序言

世界1-1

指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书,却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。

游戏规则和游戏机制的区别

写在说明书上的是规则,需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好,机制要给玩家更多乐趣。

游戏循环

包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手,需要花时间去尝试、应用,最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退,精通后会有成就感。

第1章 空间

空间限制

利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣

电子游戏时代

围棋(约4000年前)

博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录:好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。

打砖块(1975年)

体现了游戏的基本要素:简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件

俄罗斯方块(1984年)

另类机制:成就会消失,错误会积累。随机性带来惊喜感,消除带来成就感,空间减少带来紧迫感。金句摘录:空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。

马力欧医生(1990年)

创新:加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。

泡泡龙(1994年)

创新:将从上方下落机制换成了从下方发射。

耀西俄罗斯方块(1995年)

创新:空间内元素位置的调整和置换,实现消除。

麻将连连看(1998年)

在填满的空间里消除元素,直到清空。

宝石迷阵(2001年)

三消游戏的“教科书”。核心玩法:换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制,成就感倍增。

祖玛(2004年)

​360度旋转的《泡泡龙》,加入了连锁机制

手机游戏时代

计步玩法

在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。

计时玩法

在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。

其他游戏

“吃鸡”类游戏

代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。

MOBA类游戏

代表作《英雄联盟》。大量空间机制,例如中心十字路口,代表了无序和冲突。不可见空间:草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录:空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。

空间嵌套

可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。

电子游戏时代

地下城

充满怪物和迷宫的空间。金句摘录:越紧凑、可视范围越小的地图,越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。

地下城的意义

增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在

地下城的问题

重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感

地下城设计原则

迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长

网络游戏时代

副本

代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。

空间压缩

生存空间被压缩带来紧张感

吃豆人(1980年)

有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。

洛克人

玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间,可以驱使玩家被动前进。

推箱子(1981年)

滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制”

空间边界

游戏内的空间不是无限的。

看得见的墙

肉眼可见且不可通行的区域,如山川,海洋,沙漠

看不见的墙

空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。

箱庭理论

模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说:旷野之息》

箱庭游戏的3个特点

1.基础元素的重复使用,减少玩家对事物的学习成本。
2.变换场景时鲜明的视觉落差,丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡

其他没有归纳到箱庭理论的机制

中央村落机制

玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感,有“家”的感觉。

四段式开锁机制

遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图

开放世界游戏

提供现实世界生活的代入感,玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说:旷野之息》
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空间引导

电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏,玩家有过多选择。如何做引导。

直接使用地图详细标注目的地

不理想,相当于把开放世界做回了线性游戏

通过多个小任务引导玩家到目的地

代入感强,但是不够开放 ​

吸引玩家前往的物体

白天:城堡/高山等巨大的物体,夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火

《塞尔达传说:旷野之息》的设计细节

和现实世界对照设计神庙的密度
火的应用更具真实感
使用声音作为提示的探测机制

《对马岛之魂》“风”的引导

玩家顺着风就能找到目的地

《刺客信条》《战神》“伙伴”的引导

空间破坏

传送门

防止玩家无意义的移动,减少体验大量无用且乏味的过程

视觉错觉

《无限回廊》《纪念碑谷》调整迷宫位置。利用视觉差创造出不可能的通路

思考

连连看采用了与俄罗斯“空间减少”相反的机制,因此用时间限制增加紧迫感。

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