序言
世界1-1
指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书,却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。
游戏规则和游戏机制的区别
写在说明书上的是规则,需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好,机制要给玩家更多乐趣。
游戏循环
包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手,需要花时间去尝试、应用,最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退,精通后会有成就感。
第1章 空间
空间限制
利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣
电子游戏时代
围棋(约4000年前)
博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录:好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。
打砖块(1975年)
体现了游戏的基本要素:简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件
俄罗斯方块(1984年)
另类机制:成就会消失,错误会积累。随机性带来惊喜感,消除带来成就感,空间减少带来紧迫感。金句摘录:空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。
马力欧医生(1990年)
创新:加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。
泡泡龙(1994年)
创新:将从上方下落机制换成了从下方发射。
耀西俄罗斯方块(1995年)
创新:空间内元素位置的调整和置换,实现消除。
麻将连连看(1998年)
在填满的空间里消除元素,直到清空。
宝石迷阵(2001年)
三消游戏的“教科书”。核心玩法:换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制,成就感倍增。
祖玛(2004年)
360度旋转的《泡泡龙》,加入了连锁机制
手机游戏时代
计步玩法
在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。
计时玩法
在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。
其他游戏
“吃鸡”类游戏
代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。
MOBA类游戏
代表作《英雄联盟》。大量空间机制,例如中心十字路口,代表了无序和冲突。不可见空间:草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录:空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。
空间嵌套
可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。
电子游戏时代
地下城
充满怪物和迷宫的空间。金句摘录:越紧凑、可视范围越小的地图,越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。
地下城的意义
增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在
地下城的问题
重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感
地下城设计原则
迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长
网络游戏时代
副本
代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。
空间压缩
生存空间被压缩带来紧张感
吃豆人(1980年)
有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。
洛克人
玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间,可以驱使玩家被动前进。
推箱子(1981年)
滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制”
空间边界
游戏内的空间不是无限的。
看得见的墙
肉眼可见且不可通行的区域,如山川,海洋,沙漠
看不见的墙
空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。
箱庭理论
模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说:旷野之息》
箱庭游戏的3个特点
1.基础元素的重复使用,减少玩家对事物的学习成本。
2.变换场景时鲜明的视觉落差,丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡
其他没有归纳到箱庭理论的机制
中央村落机制
玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感,有“家”的感觉。
四段式开锁机制
遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图
开放世界游戏
提供现实世界生活的代入感,玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说:旷野之息》
空间引导
电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏,玩家有过多选择。如何做引导。
直接使用地图详细标注目的地
不理想,相当于把开放世界做回了线性游戏
通过多个小任务引导玩家到目的地
代入感强,但是不够开放
吸引玩家前往的物体
白天:城堡/高山等巨大的物体,夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火
《塞尔达传说:旷野之息》的设计细节
和现实世界对照设计神庙的密度
火的应用更具真实感
使用声音作为提示的探测机制
《对马岛之魂》“风”的引导
玩家顺着风就能找到目的地
《刺客信条》《战神》“伙伴”的引导
空间破坏
传送门
防止玩家无意义的移动,减少体验大量无用且乏味的过程
视觉错觉
《无限回廊》《纪念碑谷》调整迷宫位置。利用视觉差创造出不可能的通路