《剑与电-角色扮演游戏设计》学思笔记

《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》是2006年4月1日清华大学出版社出版的一本图书。本书通过作者自己多年的游戏开发经验,从RPG游戏的制作角度对游戏的设计提出了自己独到的见解。

一、第一章 一日王君——角色扮演的吸引力所在

学习时间:2019年04月11日

1、两个阵营,一个目标
(1)铁杆玩家喜欢艰巨的挑战,挑战就是玩家愿意做任何事情来征服或得到它们。铁杆玩家愿意花更多的时间在游戏上。
(2)普通玩家不喜欢在开始游戏之前阅读一个用户手册,他们喜欢最直接易懂的故事情节和游戏目标,即使错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。普通玩家的游戏时间在30分钟至1小时。如果时间长了,喜欢保存游戏进度再回到游戏中。另外,普通玩家不想用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续时间超过了一个月,他们会完全失去兴趣。他们要求快速的胜利和重大的胜利。
2、玩家类型
(1)破坏者:就是喜欢A箱子或木桶,或者是喜欢怪一波一波不停歇出现然后战斗的玩家。
(2)问题解决者:就是看着一座不可逾越的高山,却会想办法能不能上去的玩家。
(3)探宝者:就是喜欢研究装备或战利品的玩家,聊起装备属性总能滔滔不绝。
(4)故事追踪者:就是喜欢游戏剧情和对话的玩家,目标是得到一个完美的结局。
(5)自我中心者:就是追求牛X和酷炫的玩家,比如属性,伤害,金钱。
(6)旅游者:就是追求真实的场景和声音的玩家,比如探索足够大的世界。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据