魔兽编辑器自定义技能学思笔记

这篇学思笔记主要研究技能图形的公式或函数,所以并没有做排泄处理。

1、环形技能

动作
[逆天] – 设置 [点] loc_触发点 = ((触发单位) 的位置)
循环 循环整数A 从 1 到 36
Loop – 动作
[逆天] – 设置 [点] loc_p = (从 (loc_触发点) 开始,距离 256.00 ,方向为 (转换实数 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 10.00) 为角度) 度的位移处)
特效 – 在 (loc_p) 创建特效: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl

注释:循环整数A控制层里的尖刺数量,每层都有36个尖刺特效;且控制两个尖刺之间的角度;

2、螺线

动作
[逆天] – 设置 [点] loc_触发点 = ((触发单位) 的位置)
循环 循环整数A 从 1 到 72
Loop – 动作
[逆天] – 设置 [点] loc_p = (从 (loc_触发点) 开始,距离 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 7.00) ,方向为 (转换实数 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 10.00) 为角度) 度的位移处)
特效 – 在 (loc_p) 创建特效: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl

3、圆形

动作
[逆天] – 设置 [点] loc_触发点 = ((触发单位) 的位置)
循环 循环整数B 从 1 到 6
Loop – 动作
循环 循环整数A 从 1 到 36
Loop – 动作
[逆天] – 设置 [点] loc_p = (从 ((触发单位) 的位置) 开始,距离 ((转换 循环整数B [R] 为实数) x 60.00) ,方向为 (转换实数 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 10.00) 为角度) 度的位移处)
特效 – 在 (loc_p) 创建特效: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl

注释:1、循环整数B控制层数,可以理解为从里到外一共有6层;循环整数A控制层里的尖刺数量,每层都有36个尖刺特效;距离在这里是层与层的间距;角度是2个尖刺的夹角。2、基于圆形可以衍生很多其他形状,例如米字形、十字形、扇形。

(1)米字形

动作
[逆天] – 设置 [点] loc_触发点 = ((触发单位) 的位置)
循环 循环整数B 从 1 到 6
Loop – 动作
循环 循环整数A 从 1 到 8
Loop – 动作
[逆天] – 设置 [点] loc_p = (从 ((触发单位) 的位置) 开始,距离 ((转换 循环整数B [R] 为实数) x 60.00) ,方向为 (转换实数 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 45.00) 为角度) 度的位移处)
特效 – 在 (loc_p) 创建特效: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl

注释:圆形演变成米字形的关键在于调整了角度。米字形是将360度的圆分成了8份,每份角度是45度。所以循环整数A最大值改为了8,而递增角度改为了45度。同理:

雪花形 循环整数A最大值=6,递增角度=60°

十字形 循环整数A最大值=4,递增角度=90°

4、直线

触发动作:
[逆天] – 设置 [点] loc_触发点 = ((触发单位) 的位置)
[逆天] – 设置 [点] loc_施放点 = (技能施放点)
[逆天] – 设置 [角度] loc_技能角度 = ((loc_触发点) 到 (loc_施放点) 的角度)
循环 循环整数A 从 1 到 8
Loop – 动作
[逆天] – 设置 [点] loc_p = (从 ((触发单位) 的位置) 开始,距离 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 60.00) ,方向为 (转换实数 (loc_技能角度) 为角度) 度的位移处)
特效 – 在 (loc_p) 创建特效: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl

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