这本书的读书笔记我原本是写在幕布思维导图的。为了分享给大家,我索性导出为HTML格式,然后强制嵌入在MarkDown里。所以你们在首页看到的摘要有很多HTML语言,但是进入详细页后就保留了在幕布思维导图里的层级格式。

游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘.jpg

序言

  • 世界1-1
    指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书,却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。
  • 游戏规则和游戏机制的区别
    写在说明书上的是规则,需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好,机制要给玩家更多乐趣。
  • 游戏循环
    包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手,需要花时间去尝试、应用,最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退,精通后会有成就感。

第1章空间


第2章时间

  • 回合制、半回合制、即时制
    • 回合制
      最早打破现实时间概念的游戏机制
      • 早期代表作:巫术(1981年)梦幻的心脏(1984年)勇者斗恶龙(1986年)
      • 存在问题
        • 过度公平
          战斗结果很容易计算。解决办法:增加命中率和暴击率等随机数值
        • 过度不公平
          存在先手优势。解决办法:增加行动点数,敏捷度等数值
    • 半回合制
      在回合制游戏中加入了即时战斗成分,即玩家要选择合适的时机释放技能
      • 计时战斗制
        代表作《最终幻想10》
      • 即时多维战斗制
        代表作《最终幻想12》
    • 即时制
      在大地图上直接战斗
      • 《德鲁加亚之塔》(1984年)
        最早的ARPG
      • 《塞尔达传说》(1986年)
        能够使用技能和道具,但是没有经验值设计
      • 《暗黑破坏神》时代
        在大地图上直接战斗,可以使用道具和技能,有等级和经验机制,有完整的叙事线
    • 题外话:区分游戏类型的方式
      • 对称性游戏
        游戏参与者获取的信息是同步的。大部分回合制游戏属于这类。
      • 非对称性游戏
        玩家之间有信息差。《龙与地下城》《狼人杀》
  • 存档和读档
    给玩家提供一定的容错空间
    • 随时存档
      在任何环境下都可以存储当前进度
    • 特定环境下存档
      只有在存档点或者获得某个道具才可以存档。可以增强游戏紧张感,玩家必须活着前往下一个存档点。
    • 自动存档
      可以随时结束游戏。优点是提升游戏代入感。缺点是丧失回退余地,除非删号重练。
  • 子弹时间
    一种用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效
    • 特点
      将子弹发射的过程变慢,慢到可以看见子弹擦身而过,甚至完全停滞
    • 《马克斯.佩恩》系列
      应用在攻击对手上,更精准的击倒对手,增加一枪毙命的仪式感
    • 《杀戮空间》
      子弹时间是创造爽感的工具。杀足够多的僵尸可以进入子弹时间,开始肆意杀戮模式。
    • 《辐射3》
      减缓游戏时间的流逝速度,帮助玩家瞄准敌人
    • 《猎天使魔女》
      魔女时间,类似子弹时间的设计。时间的不平等造成了战斗力的不同。
  • 时间叙事和机制
    用时间作为核心叙事手法。有限的时间创造紧迫感。
    • 《去月球》
      优秀的时间叙事模式。完全打乱时间关系,大量碎片记忆塑造了一个人全部的回忆。
    • 《奇异人生》
      大量和时间有关的选择,在过去改变已知的未来
    • 《波斯王子·时之刃》
      最核心的玩法是穿越时间,最重要的道具是时之刃,可以控制时间
    • 《时空幻境》《时限回廊》
      通过回溯时间来过关
    • 《耻辱2》石板上旳裂缝
      玩家获得时间仪可以穿梭时间推进剧情
    • 《漫长等待》
      玩家要等待自然时间400天才能看到游戏结局
    • 《超级肉食男孩》
      死亡后可以看过关回放,成功过关可以看失败回放
    • 《Minit》
      玩家只有60秒的生命,要完成尽可能多的任务
    • 《花园之间》
      只有移动时时间才会流逝
    • 《泰坦陨落2》
      有一关玩家可以随意穿梭于两个时间点
    • 时间成为机制的原因
      • 时间理论上有不可变的前后关系
        打破这种关系,可以扩展想象空间。如《波斯王子·时之刃》《时空幻境》
      • 时间的流逝是绝对的,玩家必须等待
        • 动森系列
          游戏时间和自然时间一致
        • 《部落冲突》
          建造不是立刻造成,需要玩家强制等待。可以刺激玩家为提高速度而付费。
        • 挂机类游戏
          浪费时间角色就可以获得提升
    • 优秀时间机制的三要素
      • 时间是有限的
      • 时间的流动性可以改变
      • 时间可以跳跃
  • 多周目游戏
    玩家在通关第一遍后,玩第二遍时游戏机制或敌人有所变化
    • 类型
      • 多分支剧情导致不同多结局
        大多数AVG游戏,要体验更多剧情就要重复玩
      • 二周目加入新的或更难的挑战元素
    • 代表作
      • 《精灵宝可梦》系列
        一周目难度降低
      • 《塞尔达传说》系列
        二周目把迷宫重做
      • 《伊苏·起源》
        在三周目才能一览游戏真正故事和结局
      • 《生化危机2》
        要操作2个角色完成游戏才能知道完整故事
    • 缺点
      • 玩家为了剧情被动选择进行多周目
      • 重复游戏让玩家陷入乏味的境况
    • 小结
      • 二周目是为了给少部分玩家更多挑战空间,但不是必须的
      • 传统多周目游戏做来越少

第3章死亡