这本书的读书笔记我原本是写在幕布思维导图的。为了分享给大家,我索性导出为HTML格式,然后强制嵌入在MarkDown里。所以你们在首页看到的摘要有很多HTML语言,但是进入详细页后就保留了在幕布思维导图里的层级格式。
序言
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世界1-1指代《超级马力欧兄弟》第1关。是“非提示性引导”或“自我发掘式引导”的经典案例。玩家不需要说明书,却能在10秒内明白这个游戏怎么玩。
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游戏规则和游戏机制的区别写在说明书上的是规则,需要玩家在游戏里发掘的是机制。规则越简单越好,机制要给玩家更多乐趣。
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游戏循环包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。好的游戏机制设计应该是个从入门到精通循序渐进的过程。容易学习上手,需要花时间去尝试、应用,最后达到精通的水准。这样玩家不会被上手劝退,精通后会有成就感。
第1章空间
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空间限制利用空间抢夺或空间压缩机制来产生游戏乐趣
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电子游戏时代
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围棋(约4000年前)博弈双方在361个点上争夺空间所有权。金句摘录:好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制。
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打砖块(1975年)体现了游戏的基本要素:简单的机制和规则、有玩家可控的元素、明确的失败和胜利条件
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俄罗斯方块(1984年)另类机制:成就会消失,错误会积累。随机性带来惊喜感,消除带来成就感,空间减少带来紧迫感。金句摘录:空间机制游戏最主要的乐趣在于空间的有效性。好玩的游戏是一系列机制的合适组合。
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马力欧医生(1990年)创新:加入了故事背景、颜色机制。促使了“三消游戏”诞生。
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泡泡龙(1994年)创新:将从上方下落机制换成了从下方发射。
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耀西俄罗斯方块(1995年)创新:空间内元素位置的调整和置换,实现消除。
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麻将连连看(1998年)在填满的空间里消除元素,直到清空。
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宝石迷阵(2001年)三消游戏的“教科书”。核心玩法:换位、消除、连锁。最让玩家兴奋的是连锁机制,成就感倍增。
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祖玛(2004年)360度旋转的《泡泡龙》,加入了连锁机制
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手机游戏时代
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计步玩法在有限的步数内完成消除。偏策略。核心玩家喜欢。
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计时玩法在有限的时间内尽可能多的消除。偏反应。普通玩家喜欢。
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其他游戏
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“吃鸡”类游戏代表作《绝地求生》。缩圈机制是标准的空间机制的运用。缩圈迫使玩家相遇和战斗。
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MOBA类游戏代表作《英雄联盟》。大量空间机制,例如中心十字路口,代表了无序和冲突。不可见空间:草丛、战争迷雾、“封野”。金句摘录:空间机制游戏性的核心要素就是空间的有限性。
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空间嵌套可以理解为世界地图里面有“地下城”或“副本”。
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电子游戏时代
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地下城充满怪物和迷宫的空间。金句摘录:越紧凑、可视范围越小的地图,越能给玩家带来压迫感。例如《暗黑破坏神》地下城的可视范围比安全区域要小。
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地下城的意义增加游戏时长、强化对于主角的代入感、走出地下城的成就感、作为故事线索存在
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地下城的问题重复的地下城设计容易产生疲劳感、冗长复杂的迷宫元素容易产生“出戏”感
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地下城设计原则迷宫难度和敌人强度不能同时高、不能完全脱离故事、主线相关地下城不能太过漫长
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网络游戏时代
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副本代表作《魔兽世界》。有完整的剧情、地下城设置和独立的boss。
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空间压缩生存空间被压缩带来紧张感
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吃豆人(1980年)有四个敌人通过运动和配合来压缩玩家生存空间。玩家需要通过吃获得更多的生存空间。
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洛克人玩家经常被后面的敌人或火焰追击。有时压缩玩家活动空间,可以驱使玩家被动前进。
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推箱子(1981年)滑块解谜。把合适的东西放到合适的地方。满足强迫症患者的“完美机制”
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空间边界游戏内的空间不是无限的。
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看得见的墙肉眼可见且不可通行的区域,如山川,海洋,沙漠
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看不见的墙空气墙。玩家能看到某个地方却不能过去。不提倡设计。
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箱庭理论模仿真实场景的微缩景观。典型的箱庭设计《塞尔达传说:旷野之息》
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箱庭游戏的3个特点1.基础元素的重复使用,减少玩家对事物的学习成本。 2.变换场景时鲜明的视觉落差,丰富玩家游戏体验。 3.用通路连接不同的关卡
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其他没有归纳到箱庭理论的机制
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中央村落机制玩家以中央村落为据点进行活动。可以增加玩家代入感,有“家”的感觉。
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四段式开锁机制遇到障碍物-获取道具和技能-通过障碍物-拓展更大地图
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开放世界游戏提供现实世界生活的代入感,玩家感觉自己是开放世界的一份子。又不得不提《塞尔达传说:旷野之息》
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空间引导电子游戏的本质是创造选择。开放世界游戏,玩家有过多选择。如何做引导。
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直接使用地图详细标注目的地不理想,相当于把开放世界做回了线性游戏
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通过多个小任务引导玩家到目的地代入感强,但是不够开放
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吸引玩家前往的物体白天:城堡/高山等巨大的物体,夜晚:塔/马厩的灯光/路边的篝火
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《塞尔达传说:旷野之息》的设计细节
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和现实世界对照设计神庙的密度
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火的应用更具真实感
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使用声音作为提示的探测机制
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《对马岛之魂》“风”的引导玩家顺着风就能找到目的地
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《刺客信条》《战神》“伙伴”的引导
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空间破坏
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传送门防止玩家无意义的移动,减少体验大量无用且乏味的过程
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视觉错觉《无限回廊》《纪念碑谷》调整迷宫位置。利用视觉差创造出不可能的通路
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思考连连看采用了与俄罗斯“空间减少”相反的机制,因此用时间限制增加紧迫感。
第2章时间
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回合制、半回合制、即时制
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回合制最早打破现实时间概念的游戏机制
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早期代表作:巫术(1981年)梦幻的心脏(1984年)勇者斗恶龙(1986年)
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存在问题
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过度公平战斗结果很容易计算。解决办法:增加命中率和暴击率等随机数值
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过度不公平存在先手优势。解决办法:增加行动点数,敏捷度等数值
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半回合制在回合制游戏中加入了即时战斗成分,即玩家要选择合适的时机释放技能
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计时战斗制代表作《最终幻想10》
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即时多维战斗制代表作《最终幻想12》
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即时制在大地图上直接战斗
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《德鲁加亚之塔》(1984年)最早的ARPG
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《塞尔达传说》(1986年)能够使用技能和道具,但是没有经验值设计
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《暗黑破坏神》时代在大地图上直接战斗,可以使用道具和技能,有等级和经验机制,有完整的叙事线
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题外话:区分游戏类型的方式
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对称性游戏游戏参与者获取的信息是同步的。大部分回合制游戏属于这类。
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非对称性游戏玩家之间有信息差。《龙与地下城》《狼人杀》
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存档和读档给玩家提供一定的容错空间
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随时存档在任何环境下都可以存储当前进度
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特定环境下存档只有在存档点或者获得某个道具才可以存档。可以增强游戏紧张感,玩家必须活着前往下一个存档点。
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自动存档可以随时结束游戏。优点是提升游戏代入感。缺点是丧失回退余地,除非删号重练。
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子弹时间一种用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效
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特点将子弹发射的过程变慢,慢到可以看见子弹擦身而过,甚至完全停滞
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《马克斯.佩恩》系列应用在攻击对手上,更精准的击倒对手,增加一枪毙命的仪式感
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《杀戮空间》子弹时间是创造爽感的工具。杀足够多的僵尸可以进入子弹时间,开始肆意杀戮模式。
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《辐射3》减缓游戏时间的流逝速度,帮助玩家瞄准敌人
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《猎天使魔女》魔女时间,类似子弹时间的设计。时间的不平等造成了战斗力的不同。
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时间叙事和机制用时间作为核心叙事手法。有限的时间创造紧迫感。
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《去月球》优秀的时间叙事模式。完全打乱时间关系,大量碎片记忆塑造了一个人全部的回忆。
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《奇异人生》大量和时间有关的选择,在过去改变已知的未来
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《波斯王子·时之刃》最核心的玩法是穿越时间,最重要的道具是时之刃,可以控制时间
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《时空幻境》《时限回廊》通过回溯时间来过关
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《耻辱2》石板上旳裂缝玩家获得时间仪可以穿梭时间推进剧情
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《漫长等待》玩家要等待自然时间400天才能看到游戏结局
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《超级肉食男孩》死亡后可以看过关回放,成功过关可以看失败回放
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《Minit》玩家只有60秒的生命,要完成尽可能多的任务
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《花园之间》只有移动时时间才会流逝
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《泰坦陨落2》有一关玩家可以随意穿梭于两个时间点
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时间成为机制的原因
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时间理论上有不可变的前后关系打破这种关系,可以扩展想象空间。如《波斯王子·时之刃》《时空幻境》
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时间的流逝是绝对的,玩家必须等待
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动森系列游戏时间和自然时间一致
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《部落冲突》建造不是立刻造成,需要玩家强制等待。可以刺激玩家为提高速度而付费。
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挂机类游戏浪费时间角色就可以获得提升
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优秀时间机制的三要素
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时间是有限的
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时间的流动性可以改变
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时间可以跳跃
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多周目游戏玩家在通关第一遍后,玩第二遍时游戏机制或敌人有所变化
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类型
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多分支剧情导致不同多结局大多数AVG游戏,要体验更多剧情就要重复玩
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二周目加入新的或更难的挑战元素
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代表作
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《精灵宝可梦》系列一周目难度降低
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《塞尔达传说》系列二周目把迷宫重做
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《伊苏·起源》在三周目才能一览游戏真正故事和结局
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《生化危机2》要操作2个角色完成游戏才能知道完整故事
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缺点
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玩家为了剧情被动选择进行多周目
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重复游戏让玩家陷入乏味的境况
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小结
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二周目是为了给少部分玩家更多挑战空间,但不是必须的
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传统多周目游戏做来越少
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第3章死亡
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血量实质是玩家在游戏内的容错率,是保证玩家获胜的根本条件。本质是控制游戏节奏的工具。
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死亡和重生
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死亡的本质是宣告玩家这一次尝试失败了
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死亡设计的矛盾性
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为玩家创造活下去的动力
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惩罚玩家不能完美完成游戏
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死亡最糟糕的设计:玩家角色暴毙规避办法:明确死亡原因,熟悉游戏摸清规律后能避免死亡,boss数值合理
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死亡要对应合适的死亡惩罚。最好的死亡惩罚的2个条件
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有操作空间的死亡boss战前的杂兵战,可以确认玩家是否有能力战胜boss
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死亡惩罚的损失是可控的糟糕的设计是死亡后失去重要的东西,如NPC队友,装备,角色无法复活
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死亡的惩罚建议损失可再生资源,而不是不可再生资源
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《暗黑破坏神》专家模式角色死了不能复活
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《神泣》死亡模式角色死了不能自动复活,但是可以付费买活
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《黑暗之魂》《尼尔:机械纪元》类似《暗黑破坏神》设计,死亡后掉落装备,重生后要去死亡的地方捡装备
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《魔兽世界》控制灵体找回肉体
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对玩家精神刺激的死亡惩罚:击败你的角色出来嘲讽《怪物猎人》里的“猫车”,《恐龙危机》里被恐龙吃掉
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死亡设计的创新点
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《战地1》死亡后继续扮演其他士兵
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《中土世界:暗影魔多》玩家死亡给敌人提升等级
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《生化奇兵:无限》《刺客信条》角色死亡并不是真正的死亡
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《寂静岭》死亡画面充满了艺术感,增加挫败感,升华了主题
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胜负条件死亡是一种胜负条件上的判断
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MOBA类游戏角色可以死亡无数次,但容易导致游戏失败
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复活时间的设计是为了结束比赛复活时间变长,容易造成以多打少的局面
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买活增加了游戏的策略深度缺点是增加了比赛时间,削弱办法是增加买活CD和金钱消耗
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对线—杀敌—推塔—推基地的层层递进机制玩家一步步走向胜利或失败,而不是突然胜利或失败
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