> 这篇笔记读起来比较有意思,读完以后你会对《王者荣耀》、《原神》的一些游戏机制豁然开朗。

游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘.jpg

第5章道具

    • 背包
      • 为什么背包空间有限的
        • 有限的空间可以让玩家快速找到物品
        • 让玩家更容易获得在小空间收纳更多物品的成就感
        • 控制游戏节奏,让玩家有舒张感
          避免出现玩家背着10万瓶回血药去耗死BOSS;玩家没血没药时需要脱离战斗去补给,避免高强度战斗游戏疲劳
        • 成为策略要点
          《英雄联盟》辅助需要背包格子去补充控制守卫;早期《Dota》回城卷轴占用背包格子;《王者荣耀》秒换复活名刀
      • 仓库设计
        仓库是对背包格子不足的补充;背包是移动的,仓库是固定的;两者都是有限的空间,能够避免囤积物品
    • 武器和装备
      • 主要作用
        • 对策划而言:控制游戏节奏的机制
          控制玩家某个阶段获得的武器和装备,从而控制角色的战斗力
          • 典型案例《暗黑破坏神2》
            最早的刷怪刷装备设计。刷的乐趣在于:对未知奖励的好奇,对变强的无限渴望
        • 对玩家而言:新武器和装备是激励
      • 其他作用
        • 承担叙事的重要线索
          • 典型案例《洞窟物语》飞行器 v0.8和飞行器v2.0
            决定女主角生死,隐藏BOSS和结局
      • 分类
        • 网游常见分类
          • 无用装备
            普通NPC卖的新手装备。存在意义:凸显其他装备价值,作为分解材料使用
          • 常规等级装备
            通常是任务奖励装备,或者刷怪掉落极高的等级装备
          • 罕见装备
            副本或击杀BOSS掉落的装备,有很强的属性或特效
          • 纪念装备
            只能在特定活动或完成特殊要求获得的,具有纪念意义的装备
        • 分类创新
          • 《暗黑破坏神》系列:颜色区分品质(强度)
            白色、蓝色、绿色、橙色
          • 《魔兽世界》:增加物品等级
            物品等级并不是穿戴等级,是为了表明装备的优劣
        • 盈利
          可以显著提升角色能力
          • 正面案例
            • 《热血传奇》屠龙刀
            • 《梦幻西游》无级别霜冷九州、天龙破城
          • 反面案例
            • 《反恐精英OL》青龙偃月刀、小提琴
              热兵器的游戏世界加入古代冷兵器
            • 《英雄联盟》死亡之舞
              设计给近战英雄,却成为ADC的核心装备
    • 消耗品和药品
      • 意义:为玩家提供容错率
      • 分类
        • 即时生效药品
          常出现在回合制游戏。能够立刻恢复状态,但是不够拟真。
        • 延时生效药品
          即时战斗游戏偏爱。避免玩家靠药物耗死敌人。
      • 命名
        • 日本和西方:恢复剂
        • 中国:金疮药、止血草
          《仙剑奇侠传》融入东方文化:鼠儿果、灵山仙芝
      • 设计
        • 删除回蓝药、削弱回蓝道具
          《英雄联盟》避免法师英雄过于强力影响平衡
        • 限制回血药携带数量
          《英雄联盟》控制游戏节奏,强迫玩家回家补给
        • 没有纯“奶妈”角色
          《暗黑破坏神》系列,玩家不喜欢纯治疗角色。增加随机掉落血球,加快了游戏节奏,但是存在不确定性。
      • 松鼠病
        玩家不舍得用消耗品
        • 《最终幻想6》终极圣灵药
          可以完全恢复状态,但是难以获得
        • 《魔兽世界》月神之光
          每个角色只能获得一次
        • 《炉石传说》死亡之翼
          在逆风时扭转战局
        • 《塞尔达传说:旷野之息》
          容易破碎且无法维修的武器
    • 道具和装备获取
      • 获取方式
        • 任务获取
          完成任务后获得的奖励
        • 一般掉落
          击杀敌人获取的奖励
        • 特殊掉落
          特定时间、特定任务获取的奖励,一般有不可复制的特性
        • 锻造
          获取素材制造物品
          • 作用
            • 参与生产,获得创造价值的成就感
            • 收集物品,满足收集材料的欲望
      • 掉落概率
        与抽卡机制一样的逻辑
        • 完全随机掉落
        • 计数掉落
          一种保底机制。重复若干次一定掉落某种物品
        • 总值掉落
          每次掉落控制一个总价值
        • 预期掉落
          分析玩家需求给予掉落。比如套装差一件时,提高或降低这一件的掉率。
      • 教科书级案例:《暗黑破坏神》系列
        掉落方式和掉落概率的相互配合 ​
        • 锻造
          通常在铁匠铺消耗材料锻造物品
        • 世界掉落
          直接掉落的物品
        • 商人卡拉达
          冒险模式下积累血岩碎片在卡拉达处兑换传奇物品
        • 赫拉迪姆宝匣
          冒险模式下完成悬赏任务获得赫拉迪姆宝匣,打开后获得传奇物品
        • 赛季限定
          只会在当前赛季掉落的物品
        • 指定掉落
          特殊地段掉落道具或只有特殊人物才能获得的道具
      • 装备强化机制
        消耗资源(回收资源),刺激玩家充值
        • 直接强化
        • 打孔镶嵌强化
    • MOBA类游戏的无限叠加装备
      没有限定身体的穿戴部位,装备是纯粹的数值和机制工具
      • 《王者荣耀》双鞋
      • 影响平衡的案例
        • 《英雄联盟》阿塔玛之戟、中娅之戒、冥火之拥
          前者性价比高、后两者给予法师英雄过强的爆发和容错空间
        • 《Dota》天鹰之戒、穷鬼盾
          大部分英雄可用,性价比高

  • 第6章技能

    • 跑步和跳跃
      • 早期代表作
        • 《超级马力欧》系列
          跑比走更有爽快感; 跑能带来更强烈的感官刺激; 跑步跳跃和原地跳跃高度不一样
        • 《索尼克》系列
          更强调跑步,高速奔驰在屏幕上; 需要开发大量的不被玩家注意的场景
      • 增加体力值机制
        • 代表作:《塞尔达传说》系列
          体力值是解密的关键一环;加速跑步可以触发跳跃,增加游戏紧张感。
      • 钩索机制
        • 代表作:《蝙蝠侠:阿甘之城》《只狼》
        • 产生原因
          地图越来越大,比起使用传送,更加写实;电子游戏进入3D时代,钩索可以跨越更高空间
      • 其他3D空间快速通行的设计
        • 《刺客信条》信仰之跃
        • 《塞尔达传说:旷野之息》《渡神记》滑翔翼
    • 技能的设计
      • 日本漫画和动画技能的特点
        一是有明确的获取条件,主角在某种特定情况下才能习得。二是技能要有明确的名字。三是技能要有梯度,合适的技能只能在合适的时间使用。
      • 早起的技能设计多为强化类
        《吃豆人》樱桃《超级马力欧兄弟》星星等赋予角色限时的无敌的被动
      • 逐渐丰富的技能设计
        蓄力技、取消后摇、受身技
        • 改变游戏地形的技能
          《Dota2》的撼地者的“沟壑”,《英雄联盟》嘉文的“天崩地裂”
        • 非指向性技能
          《英雄联盟》有大量非指向性技能,考验玩家瞬间反应速度;位移技能很少,200秒冷却的闪现技能是最好的位移方式,成就了很多经典翻盘,如盲僧的闪R、凯南的闪大
      • 技能设计遵循的原则
        • 独特性
          看到某个技能,玩家就会想到对应的角色
        • 操作空间
          技能不能无脑,要有一些操作
        • 反制空间
          技能不能无解,要有一些限制,如消耗、冷却。再如设计能压制当前技能的技能。
        • 团队配合
          在团队游戏里能和其他角色技能互补
        • Combo
          是否可以打出连击。这主要针对动作类游戏。
    • 《暗黑破坏神》和传统RPG技能设计
      • 传统RPG技能教科书《暗黑破坏神》
        • 《暗黑破坏神2》技能树
          为了获得强力属性或技能被迫浪费技能点在过渡技能上,导致游戏在技能层面的策略深度不深
        • 《暗黑破坏神3》技能池
          不再浪费技能点,丰富了玩家的选择
      • 《暗黑破坏神3》技能设计的7个理念
        高易玩性、高度个性化、强力英雄、合适节奏的正向反馈、重复可玩性高、优秀的故事背景、多人合作模式
        • 高度个性化的5个益处
          玩家能够打造自己的角色、满足玩家的自我表达、建立了身份标识、强化游戏深度、强化游戏的重复可玩性
      • 《龙与地下城》治疗技能
        治疗技能对于人族是正反馈,对于不死族是负反馈,可以伤害不死族。之后很多游戏也使用了这个技能创意,如《最终幻想》系列、魔兽争霸3圣骑士的圣光。
    • 《英雄联盟》里的技能设计
      • 四类典型设计
        • 非指向性技能
          通常是控制或高伤害技能,需要预判对手行动
        • 叠加效果技能
          叠加到某个条件后才触发。如《英雄联盟》里薇恩的W技能“圣银弩箭”。《王者荣耀》里则有更多此类技能设计,因此加快了游戏节奏。
        • 蓄力技能
          考验玩家的操作,蓄力后看准时间释放,蓄力越久,伤害越高。如《英雄联盟》里腥红收割者的E技能“血之潮汐”。《王者荣耀》里苏烈的大招。
        • 不同英雄的技能联动
          如《英雄联盟》里队友的定身技能可以帮助虚空之女·卡莎打出电浆效果。
        • 空间限制技能
          如《英雄联盟》里德玛西亚皇子的大招“天崩地裂”,《王者荣耀》里弈星和海月的大招
      • 技能机制设计最好的英雄
        • 寒冰射手·艾希
          可以暴露敌方视野的E技能,可以远距离开团或反手保护的大招
        • 魂锁典狱长·锤石
          Q技能拉住敌人,E技能把队友拉向自己,E技能把敌人推开,R技能范围减速
      • 其他技能机制
        • 解脱者塞·拉斯
          可以偷取对方英雄的大招。
        • 铁铠冥魂·莫德凯撒
          大招可以把敌人拉入另一个空间。为队友争取多打少的优势。
        • 血港鬼影·派克
          大招斩杀对方英雄可以让我方另一个英雄获得同等金币收入。
      • 技能的自我制衡
        • 寒冰射手·艾希
          有强力技能,但是没有位移技能,容易暴毙
        • 解脱者塞·拉斯
          可以偷大招,但是由于是近战英雄,走中或上对线远程英雄吃亏
        • 魂锁典狱长·锤石
          没有位移技能,且是近战
    • 技能和属性的克制关系
      • 设计原因
        区分技能带来的功能性,增加游戏的策略深度
      • 常见属性克制关系
        • 三点牵制
          类似水克火、火克木、木克水。克制伤害加倍,被克制伤害减半。由于属性权重过大,不常应用。
        • 双系统克制关系
          《智龙迷城》增加光明和黑暗的相互克制。
        • 四点或五点的克制关系
          常见的水克火、火克木、木克雷、雷克水。缺点是并不是所有属性都存在克制关系。
      • 技能机制克制
        • 闪避克制攻击
          为了避免100%闪避攻击,因此会增加闪避概率。
        • 《英雄联盟》布隆的坚不可摧克制飞行弹体
          布隆举起他的盾牌,吸收并拦截所有即将到来的弹体,并使来自该方向上的伤害减少
    • 嘲讽和防守反击
      • 嘲讽机制
        让敌人攻击自己,保障了队友的生存空间,完善了团队分工。
      • 仇恨机制
        判断对打威胁最大的单位,从而转移攻击的火力。
      • 友军伤害
        不当行为会伤害甚至杀死自己队友。如FPS游戏里的手雷、燃烧弹等。
      • 防守反击
        给落后者更多战斗力优惠
        • 正反馈循环
          只对领先者有优势。对落后者是消极反馈。需要去平衡这2种反馈的效果。如《大富翁》里富人很容易持续变富,不停买地收租。
    • 秘籍
      本质是开发者视角的技能
      • 早期秘籍作用
        一是帮助水平不够的玩家体验游戏。二是给玩家惊喜,更多的体验。如科乐美的“上上下下左右左右BA”
      • 逐渐消失的秘籍
        一是开发者不希望玩家通过秘籍打破原有的游戏流程。二是现在游戏难度越来越合理。

  • 第7章任务

    • 什么是好任务
      • 任务系统的作用
        增加娱乐性和承担叙事功能
      • 设计任务系统的5个原因
        • 塑造主线剧情和世界观
          比起纯文字介绍,更容易让玩家接受
        • 让玩家更好的带入角色
          让玩家更有参与感
        • 烘托环境和氛围
          在任务中交代大量和周遭环境有关的内容
        • 教学作用
          通过任务让玩家学习游戏操作和机制。例如《原神》里的飞行任务。
        • 引导行动路线
          帮助玩家找到目的地
      • 获得任务的5种方式
        主线、NPC触发、区域触发、物品触发、时间触发
      • 完成任务的9种方式
        战斗、收集、对话、护送、移动、探索、摧毁、解密、升级
      • 优秀的任务设计举例
        • 《巫师3》
          重复度低,玩家不易疲劳; 任务的产生和流程是逻辑自洽的;反面案例:NPC让你先杀10头猪,交完任务再杀10头狼。 支线任务的NPC具有人物性格; 任务点设计合理,不用跑很多冤枉路。
        • 《神界:原罪2》、《歧路旅人》
          支线任务与主线任务有直接关联,甚至分担主线任务的交代功能
        • 《魔兽世界》安其拉开门
          优秀的使命感设计,需要全服玩家贡献力量升级更新; 强烈的戏剧冲突,能不能获得“黑虫子”的矛盾冲突
        • 《英雄联盟》《绝地求生》
          多人对战游戏,有明确的目标,也是好的任务
      • 糟糕的任务设计举例
        • 《巫师3》
          支线任务冗长,和主线任务关联性不强
    • 网络游戏的日常任务
      本质是商业化的产物
      • 日常任务的四种设计原则
        • 每天要有
          让玩家形成“上班打卡”的习惯
        • 数量有限
          避免通过日常任务“刷资源”
        • 常规奖励
          主要奖励常规消耗资源,不涉及强力或罕见装备
        • 常规玩法
          不脱离游戏核心玩法和设定
      • 日常任务的典型案例
        • 《英雄联盟》首胜
          只要胜利一次,且不限制游戏模式。激发玩家的求胜欲。
        • 《炉石传说》每日任务
          强迫玩家更换英雄。保持玩家对游戏的新鲜感。
        • 《风暴英雄》每日任务
          强迫使用新英雄比赛才能获得。但是会造成玩家不考虑胜利,给其他玩家造成不好的体验。
    • 为什么我们点外卖要凑单
      • 内在动机
        发自内心儿而不是被人强迫的动机。如饥饿、为了省钱凑单。内在动机比外在动机更容易被接受。
      • 外在动机
        本身没有需求,但是被人强迫或受他人影响。
      • 游戏中三种典型的内在动机设计
        • 我要看后续故事
          就如说书人每次的“且听下回分解”
        • 我要奖励
          当然是高等级的装备。有时在一个地方刷怪就是希望掉落更好的装备。
        • 我要比别人更强
          变强了本身就是一件值得向人炫耀的事。

  • 第8章合作和对抗

    • 合作
      大家一起玩游戏的快乐
      • 拉扎罗四中趣味元素
        • 简单趣味
          对新鲜事物产生好奇
        • 困难趣味
          挑战某个障碍
        • 他人趣味
          与朋友一起游戏,合作、竞争、沟通、领导
        • 严肃趣味
          为玩家创造价值
      • 网络游戏依赖社交机制的原因
        玩家相互交流产生情感维系,提高整体留存率。留存率高了,付费几率就大。玩家之间相互比较竞争。从其他社交媒体获取新用户。
      • 五种常见的社交关系
        好友,队友,师徒,帮派/公会,夫妻
      • 过度合作的负面案例
        • 《风暴英雄》团队内共享经验
          强制让同队玩家处于同一水平。最好的团队游戏应该是团队保证平均水平,而上限可以靠自己来操作。对于网络游戏而言,自己玩的开心才是多数玩家的本质需求。
        • 《荒野大乱斗》
          压制个人主义,放大团队短板。在团队游戏里要尽量避免“我队友为什么这么弱”的情绪,更好的情绪表达是“为什么我不够强”。
      • 交流系统的设计建议
        一方面让玩家可以获取游戏内的必要信息,一方面要阻止玩家相互攻击、辱骂,传递负面情绪。比如采用战斗标记功能。
    • 对抗和挑战
      源自人类的好胜心。网络游戏的一切机制最终都要服务于对抗。
      • 多人游戏吸引人的原因
        • 刺激了玩家的好胜心
          游戏的目的是发泄,体验现实中没有的成就感
      • 什么是游戏里的“王淑芬”
        会引起冲突的有限资源。好的“王淑芬”不能让玩家闲下来,同时又要让玩家有明确的目的性。
        • 《魔兽争霸3》LostTemple
          为了侵占有限金矿、木材资源获胜而战斗。
        • 《英雄联盟》补兵、防御塔镀层、峡谷先锋、小龙
          比如“补兵”会产生资源,从而产生冲突。这三个设计都加快了游戏节奏。
        • 《喷射战士》出色的冲突设计
          有限的时间制造紧张感;想尽办法击倒对手争取刷漆时间;以刷漆面积判定胜负。
      • 对抗游戏需要给玩家翻盘的希望
        如果玩家觉得无法赢得游戏,便会容易产生自暴自弃的心理。
        • 《魔兽争霸》维护费用
          人口超出一定数量就降低矿物收益。给了劣势一方翻盘的可能,避免差距越拉越大。
        • 《英雄联盟》大龙和远古巨龙
          抢龙可以让优势一方尽早结束比赛,也可以让劣势一方有翻盘的机会。
    • 《胡闹厨房》里合作带来的对抗
      • 本质是聚会游戏
        和陌生人玩容易产生负面反馈,和熟人玩能增进感情
      • 与竞技游戏的区别
        • 创造话题性
          让参与者记忆犹新,成为好友们的谈资
        • 加入适当无厘头内容
          聚会游戏越容易产生不可控的过程就越成功,而竞技游戏如果产生过程不可控,简直就是灾难。
    • 多人联网游戏的匹配机制
      • 本质是为了同水平玩家竞技,增强游戏体验
      • ELO算法/隐藏分
        胜率高时匹配战绩差的队友。让每位玩家的胜率趋近50%。与排位机制冲突:排位是为了区分玩家水平。因此,排位应该是一个频繁更新的动态系统。
    • 《英雄联盟》的团队分工
      • 早期游戏角色分工:战法牧
        承受伤害、提供输出、辅助
      • 《英雄联盟》职责划分
        虽然降低了战术复杂性,但仍是出色的设计:一是玩家责任分工明确,在游戏内目的性更强。二是避免了Dota2里的“五号位效应”,即辅助不吃资源,新手玩家毫无游戏体验和参与感。
        • 上单
          开团和为团队承受伤害
        • 中单
          前期帮助边路,或后期承担主要法术输出
        • 打野
          前期带动游戏节奏,或中后期开团
        • ADC
          后期承担团战的持续输出
        • 辅助
          保护ADC、做视野、或团战开团
      • 《英雄联盟》如何避免劝退新手
        • 辅助位
          • 外形上美化女性辅助角色
            琴瑟仙女、风暴之怒、光辉女郎
          • 增加辅助装,提高辅助经济收益
            不至于穷到买不起装备
          • 添加可以带节奏,甚至可以扭转战局的辅助技能
        • 打野位
          • 丰富打野装备
            S3之前没有发系打野
          • 提升野区经济和经验值
            客观加快游戏前期节奏,提升打野位置的重要性