> 这篇笔记读起来比较有意思,读完以后你会对《王者荣耀》、《原神》的一些游戏机制豁然开朗。
第5章道具
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背包
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为什么背包空间有限的
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有限的空间可以让玩家快速找到物品
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让玩家更容易获得在小空间收纳更多物品的成就感
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控制游戏节奏,让玩家有舒张感避免出现玩家背着10万瓶回血药去耗死BOSS;玩家没血没药时需要脱离战斗去补给,避免高强度战斗游戏疲劳
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成为策略要点《英雄联盟》辅助需要背包格子去补充控制守卫;早期《Dota》回城卷轴占用背包格子;《王者荣耀》秒换复活名刀
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仓库设计仓库是对背包格子不足的补充;背包是移动的,仓库是固定的;两者都是有限的空间,能够避免囤积物品
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武器和装备
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主要作用
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对策划而言:控制游戏节奏的机制控制玩家某个阶段获得的武器和装备,从而控制角色的战斗力
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典型案例《暗黑破坏神2》最早的刷怪刷装备设计。刷的乐趣在于:对未知奖励的好奇,对变强的无限渴望
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对玩家而言:新武器和装备是激励
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其他作用
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承担叙事的重要线索
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典型案例《洞窟物语》飞行器 v0.8和飞行器v2.0决定女主角生死,隐藏BOSS和结局
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分类
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网游常见分类
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无用装备普通NPC卖的新手装备。存在意义:凸显其他装备价值,作为分解材料使用
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常规等级装备通常是任务奖励装备,或者刷怪掉落极高的等级装备
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罕见装备副本或击杀BOSS掉落的装备,有很强的属性或特效
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纪念装备只能在特定活动或完成特殊要求获得的,具有纪念意义的装备
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分类创新
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《暗黑破坏神》系列:颜色区分品质(强度)白色、蓝色、绿色、橙色
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《魔兽世界》:增加物品等级物品等级并不是穿戴等级,是为了表明装备的优劣
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盈利可以显著提升角色能力
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正面案例
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《热血传奇》屠龙刀
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《梦幻西游》无级别霜冷九州、天龙破城
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反面案例
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《反恐精英OL》青龙偃月刀、小提琴热兵器的游戏世界加入古代冷兵器
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《英雄联盟》死亡之舞设计给近战英雄,却成为ADC的核心装备
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消耗品和药品
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意义:为玩家提供容错率
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分类
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即时生效药品常出现在回合制游戏。能够立刻恢复状态,但是不够拟真。
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延时生效药品即时战斗游戏偏爱。避免玩家靠药物耗死敌人。
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命名
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日本和西方:恢复剂
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中国:金疮药、止血草《仙剑奇侠传》融入东方文化:鼠儿果、灵山仙芝
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设计
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删除回蓝药、削弱回蓝道具《英雄联盟》避免法师英雄过于强力影响平衡
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限制回血药携带数量《英雄联盟》控制游戏节奏,强迫玩家回家补给
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没有纯“奶妈”角色《暗黑破坏神》系列,玩家不喜欢纯治疗角色。增加随机掉落血球,加快了游戏节奏,但是存在不确定性。
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松鼠病玩家不舍得用消耗品
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《最终幻想6》终极圣灵药可以完全恢复状态,但是难以获得
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《魔兽世界》月神之光每个角色只能获得一次
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《炉石传说》死亡之翼在逆风时扭转战局
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《塞尔达传说:旷野之息》容易破碎且无法维修的武器
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道具和装备获取
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获取方式
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任务获取完成任务后获得的奖励
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一般掉落击杀敌人获取的奖励
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特殊掉落特定时间、特定任务获取的奖励,一般有不可复制的特性
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锻造获取素材制造物品
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作用
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参与生产,获得创造价值的成就感
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收集物品,满足收集材料的欲望
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掉落概率与抽卡机制一样的逻辑
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完全随机掉落
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计数掉落一种保底机制。重复若干次一定掉落某种物品
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总值掉落每次掉落控制一个总价值
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预期掉落分析玩家需求给予掉落。比如套装差一件时,提高或降低这一件的掉率。
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教科书级案例:《暗黑破坏神》系列掉落方式和掉落概率的相互配合
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锻造通常在铁匠铺消耗材料锻造物品
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世界掉落直接掉落的物品
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商人卡拉达冒险模式下积累血岩碎片在卡拉达处兑换传奇物品
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赫拉迪姆宝匣冒险模式下完成悬赏任务获得赫拉迪姆宝匣,打开后获得传奇物品
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赛季限定只会在当前赛季掉落的物品
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指定掉落特殊地段掉落道具或只有特殊人物才能获得的道具
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装备强化机制消耗资源(回收资源),刺激玩家充值
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直接强化
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打孔镶嵌强化
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MOBA类游戏的无限叠加装备没有限定身体的穿戴部位,装备是纯粹的数值和机制工具
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《王者荣耀》双鞋
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影响平衡的案例
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《英雄联盟》阿塔玛之戟、中娅之戒、冥火之拥前者性价比高、后两者给予法师英雄过强的爆发和容错空间
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《Dota》天鹰之戒、穷鬼盾大部分英雄可用,性价比高
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第6章技能
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跑步和跳跃
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早期代表作
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《超级马力欧》系列跑比走更有爽快感; 跑能带来更强烈的感官刺激; 跑步跳跃和原地跳跃高度不一样
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《索尼克》系列更强调跑步,高速奔驰在屏幕上; 需要开发大量的不被玩家注意的场景
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增加体力值机制
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代表作:《塞尔达传说》系列体力值是解密的关键一环;加速跑步可以触发跳跃,增加游戏紧张感。
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钩索机制
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代表作:《蝙蝠侠:阿甘之城》《只狼》
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产生原因地图越来越大,比起使用传送,更加写实;电子游戏进入3D时代,钩索可以跨越更高空间
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其他3D空间快速通行的设计
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《刺客信条》信仰之跃
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《塞尔达传说:旷野之息》《渡神记》滑翔翼
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技能的设计
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日本漫画和动画技能的特点一是有明确的获取条件,主角在某种特定情况下才能习得。二是技能要有明确的名字。三是技能要有梯度,合适的技能只能在合适的时间使用。
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早起的技能设计多为强化类《吃豆人》樱桃《超级马力欧兄弟》星星等赋予角色限时的无敌的被动
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逐渐丰富的技能设计蓄力技、取消后摇、受身技
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改变游戏地形的技能《Dota2》的撼地者的“沟壑”,《英雄联盟》嘉文的“天崩地裂”
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非指向性技能《英雄联盟》有大量非指向性技能,考验玩家瞬间反应速度;位移技能很少,200秒冷却的闪现技能是最好的位移方式,成就了很多经典翻盘,如盲僧的闪R、凯南的闪大
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技能设计遵循的原则
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独特性看到某个技能,玩家就会想到对应的角色
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操作空间技能不能无脑,要有一些操作
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反制空间技能不能无解,要有一些限制,如消耗、冷却。再如设计能压制当前技能的技能。
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团队配合在团队游戏里能和其他角色技能互补
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Combo是否可以打出连击。这主要针对动作类游戏。
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《暗黑破坏神》和传统RPG技能设计
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传统RPG技能教科书《暗黑破坏神》
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《暗黑破坏神2》技能树为了获得强力属性或技能被迫浪费技能点在过渡技能上,导致游戏在技能层面的策略深度不深
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《暗黑破坏神3》技能池不再浪费技能点,丰富了玩家的选择
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《暗黑破坏神3》技能设计的7个理念高易玩性、高度个性化、强力英雄、合适节奏的正向反馈、重复可玩性高、优秀的故事背景、多人合作模式
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高度个性化的5个益处玩家能够打造自己的角色、满足玩家的自我表达、建立了身份标识、强化游戏深度、强化游戏的重复可玩性
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《龙与地下城》治疗技能治疗技能对于人族是正反馈,对于不死族是负反馈,可以伤害不死族。之后很多游戏也使用了这个技能创意,如《最终幻想》系列、魔兽争霸3圣骑士的圣光。
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《英雄联盟》里的技能设计
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四类典型设计
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非指向性技能通常是控制或高伤害技能,需要预判对手行动
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叠加效果技能叠加到某个条件后才触发。如《英雄联盟》里薇恩的W技能“圣银弩箭”。《王者荣耀》里则有更多此类技能设计,因此加快了游戏节奏。
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蓄力技能考验玩家的操作,蓄力后看准时间释放,蓄力越久,伤害越高。如《英雄联盟》里腥红收割者的E技能“血之潮汐”。《王者荣耀》里苏烈的大招。
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不同英雄的技能联动如《英雄联盟》里队友的定身技能可以帮助虚空之女·卡莎打出电浆效果。
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空间限制技能如《英雄联盟》里德玛西亚皇子的大招“天崩地裂”,《王者荣耀》里弈星和海月的大招
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技能机制设计最好的英雄
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寒冰射手·艾希可以暴露敌方视野的E技能,可以远距离开团或反手保护的大招
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魂锁典狱长·锤石Q技能拉住敌人,E技能把队友拉向自己,E技能把敌人推开,R技能范围减速
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其他技能机制
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解脱者塞·拉斯可以偷取对方英雄的大招。
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铁铠冥魂·莫德凯撒大招可以把敌人拉入另一个空间。为队友争取多打少的优势。
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血港鬼影·派克大招斩杀对方英雄可以让我方另一个英雄获得同等金币收入。
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技能的自我制衡
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寒冰射手·艾希有强力技能,但是没有位移技能,容易暴毙
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解脱者塞·拉斯可以偷大招,但是由于是近战英雄,走中或上对线远程英雄吃亏
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魂锁典狱长·锤石没有位移技能,且是近战
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技能和属性的克制关系
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设计原因区分技能带来的功能性,增加游戏的策略深度
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常见属性克制关系
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三点牵制类似水克火、火克木、木克水。克制伤害加倍,被克制伤害减半。由于属性权重过大,不常应用。
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双系统克制关系《智龙迷城》增加光明和黑暗的相互克制。
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四点或五点的克制关系常见的水克火、火克木、木克雷、雷克水。缺点是并不是所有属性都存在克制关系。
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技能机制克制
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闪避克制攻击为了避免100%闪避攻击,因此会增加闪避概率。
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《英雄联盟》布隆的坚不可摧克制飞行弹体布隆举起他的盾牌,吸收并拦截所有即将到来的弹体,并使来自该方向上的伤害减少
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嘲讽和防守反击
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嘲讽机制让敌人攻击自己,保障了队友的生存空间,完善了团队分工。
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仇恨机制判断对打威胁最大的单位,从而转移攻击的火力。
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友军伤害不当行为会伤害甚至杀死自己队友。如FPS游戏里的手雷、燃烧弹等。
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防守反击给落后者更多战斗力优惠
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正反馈循环只对领先者有优势。对落后者是消极反馈。需要去平衡这2种反馈的效果。如《大富翁》里富人很容易持续变富,不停买地收租。
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秘籍本质是开发者视角的技能
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早期秘籍作用一是帮助水平不够的玩家体验游戏。二是给玩家惊喜,更多的体验。如科乐美的“上上下下左右左右BA”
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逐渐消失的秘籍一是开发者不希望玩家通过秘籍打破原有的游戏流程。二是现在游戏难度越来越合理。
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第7章任务
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什么是好任务
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任务系统的作用增加娱乐性和承担叙事功能
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设计任务系统的5个原因
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塑造主线剧情和世界观比起纯文字介绍,更容易让玩家接受
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让玩家更好的带入角色让玩家更有参与感
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烘托环境和氛围在任务中交代大量和周遭环境有关的内容
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教学作用通过任务让玩家学习游戏操作和机制。例如《原神》里的飞行任务。
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引导行动路线帮助玩家找到目的地
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获得任务的5种方式主线、NPC触发、区域触发、物品触发、时间触发
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完成任务的9种方式战斗、收集、对话、护送、移动、探索、摧毁、解密、升级
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优秀的任务设计举例
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《巫师3》重复度低,玩家不易疲劳; 任务的产生和流程是逻辑自洽的;反面案例:NPC让你先杀10头猪,交完任务再杀10头狼。 支线任务的NPC具有人物性格; 任务点设计合理,不用跑很多冤枉路。
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《神界:原罪2》、《歧路旅人》支线任务与主线任务有直接关联,甚至分担主线任务的交代功能
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《魔兽世界》安其拉开门优秀的使命感设计,需要全服玩家贡献力量升级更新; 强烈的戏剧冲突,能不能获得“黑虫子”的矛盾冲突
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《英雄联盟》《绝地求生》多人对战游戏,有明确的目标,也是好的任务
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糟糕的任务设计举例
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《巫师3》支线任务冗长,和主线任务关联性不强
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网络游戏的日常任务本质是商业化的产物
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日常任务的四种设计原则
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每天要有让玩家形成“上班打卡”的习惯
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数量有限避免通过日常任务“刷资源”
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常规奖励主要奖励常规消耗资源,不涉及强力或罕见装备
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常规玩法不脱离游戏核心玩法和设定
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日常任务的典型案例
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《英雄联盟》首胜只要胜利一次,且不限制游戏模式。激发玩家的求胜欲。
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《炉石传说》每日任务强迫玩家更换英雄。保持玩家对游戏的新鲜感。
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《风暴英雄》每日任务强迫使用新英雄比赛才能获得。但是会造成玩家不考虑胜利,给其他玩家造成不好的体验。
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为什么我们点外卖要凑单
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内在动机发自内心儿而不是被人强迫的动机。如饥饿、为了省钱凑单。内在动机比外在动机更容易被接受。
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外在动机本身没有需求,但是被人强迫或受他人影响。
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游戏中三种典型的内在动机设计
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我要看后续故事就如说书人每次的“且听下回分解”
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我要奖励当然是高等级的装备。有时在一个地方刷怪就是希望掉落更好的装备。
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我要比别人更强变强了本身就是一件值得向人炫耀的事。
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第8章合作和对抗
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合作大家一起玩游戏的快乐
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拉扎罗四中趣味元素
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简单趣味对新鲜事物产生好奇
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困难趣味挑战某个障碍
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他人趣味与朋友一起游戏,合作、竞争、沟通、领导
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严肃趣味为玩家创造价值
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网络游戏依赖社交机制的原因玩家相互交流产生情感维系,提高整体留存率。留存率高了,付费几率就大。玩家之间相互比较竞争。从其他社交媒体获取新用户。
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五种常见的社交关系好友,队友,师徒,帮派/公会,夫妻
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过度合作的负面案例
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《风暴英雄》团队内共享经验强制让同队玩家处于同一水平。最好的团队游戏应该是团队保证平均水平,而上限可以靠自己来操作。对于网络游戏而言,自己玩的开心才是多数玩家的本质需求。
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《荒野大乱斗》压制个人主义,放大团队短板。在团队游戏里要尽量避免“我队友为什么这么弱”的情绪,更好的情绪表达是“为什么我不够强”。
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交流系统的设计建议一方面让玩家可以获取游戏内的必要信息,一方面要阻止玩家相互攻击、辱骂,传递负面情绪。比如采用战斗标记功能。
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对抗和挑战源自人类的好胜心。网络游戏的一切机制最终都要服务于对抗。
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多人游戏吸引人的原因
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刺激了玩家的好胜心游戏的目的是发泄,体验现实中没有的成就感
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什么是游戏里的“王淑芬”会引起冲突的有限资源。好的“王淑芬”不能让玩家闲下来,同时又要让玩家有明确的目的性。
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《魔兽争霸3》LostTemple为了侵占有限金矿、木材资源获胜而战斗。
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《英雄联盟》补兵、防御塔镀层、峡谷先锋、小龙比如“补兵”会产生资源,从而产生冲突。这三个设计都加快了游戏节奏。
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《喷射战士》出色的冲突设计有限的时间制造紧张感;想尽办法击倒对手争取刷漆时间;以刷漆面积判定胜负。
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对抗游戏需要给玩家翻盘的希望如果玩家觉得无法赢得游戏,便会容易产生自暴自弃的心理。
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《魔兽争霸》维护费用人口超出一定数量就降低矿物收益。给了劣势一方翻盘的可能,避免差距越拉越大。
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《英雄联盟》大龙和远古巨龙抢龙可以让优势一方尽早结束比赛,也可以让劣势一方有翻盘的机会。
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《胡闹厨房》里合作带来的对抗
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本质是聚会游戏和陌生人玩容易产生负面反馈,和熟人玩能增进感情
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与竞技游戏的区别
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创造话题性让参与者记忆犹新,成为好友们的谈资
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加入适当无厘头内容聚会游戏越容易产生不可控的过程就越成功,而竞技游戏如果产生过程不可控,简直就是灾难。
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多人联网游戏的匹配机制
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本质是为了同水平玩家竞技,增强游戏体验
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ELO算法/隐藏分胜率高时匹配战绩差的队友。让每位玩家的胜率趋近50%。与排位机制冲突:排位是为了区分玩家水平。因此,排位应该是一个频繁更新的动态系统。
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《英雄联盟》的团队分工
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早期游戏角色分工:战法牧承受伤害、提供输出、辅助
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《英雄联盟》职责划分虽然降低了战术复杂性,但仍是出色的设计:一是玩家责任分工明确,在游戏内目的性更强。二是避免了Dota2里的“五号位效应”,即辅助不吃资源,新手玩家毫无游戏体验和参与感。
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上单开团和为团队承受伤害
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中单前期帮助边路,或后期承担主要法术输出
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打野前期带动游戏节奏,或中后期开团
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ADC后期承担团战的持续输出
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辅助保护ADC、做视野、或团战开团
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《英雄联盟》如何避免劝退新手
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辅助位
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外形上美化女性辅助角色琴瑟仙女、风暴之怒、光辉女郎
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增加辅助装,提高辅助经济收益不至于穷到买不起装备
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添加可以带节奏,甚至可以扭转战局的辅助技能
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打野位
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丰富打野装备S3之前没有发系打野
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提升野区经济和经验值客观加快游戏前期节奏,提升打野位置的重要性
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