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第9章收集
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扭蛋、盲盒和收集扭到或盲盒吸引人的原因:一是随机性,二是收集欲。两者是共同作用的,且只有同时出现时,才能达到最好的效果。
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收集元素的游戏举例
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《精灵宝可梦》在游戏内集齐所有宝可梦
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《失落的奥德赛》收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事
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《全境封锁》ECHO系统,收集后可以重现灾难发生的影响
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《刺客信条》收集船歌,收集羽毛,延长游戏的生命周期
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《巫师3》收集问好是作为任务引导的一种方式
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有技能树的游戏多数玩家希望能点亮所有技能
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关于收集的两个经验
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收集是让玩家留在游戏里的手段即使在《精灵宝可梦》中,收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。
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过多的收集要素对玩家是一种折磨《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件
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日本铁路和景点的盖章活动满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。
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收集必须有成本才能达到最好的效果随机是一种成本,玩家需要投入金钱,但是不一定得到想要的回报。
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翻箱倒柜和检查尸体在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情(违法的)
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设计原因翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间; 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做; 创造惊喜,可能出现意想不到的道具。
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第10章偶然性
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游戏内的可能性
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电子游戏的本质一个在岔路口选择方向的游戏,游戏内要提供尽可能多的可能性,让玩家做出合适的选择
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随机是电子游戏最重要的机制
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最具代表的随机设计:暴击率
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《英雄联盟》默认暴击率是0,只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上,如小龙属性,这对双方都是公平的。
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《Dota2》伪随机暴击率第一次攻击没有产生暴击,随后的暴击率会显著提升,直到真的产生暴击。
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最具代表的应用场景:卡牌游戏
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保底机制一张SSS等级的卡的抽中概率是1%,运气正常的人连续抽100次总会抽中,但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验,系统会设计一个保底机制,当玩家连抽100张时,必定会获得一张SSS等级的卡。
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反方向调整随机性随机性只要控制得到就不会影响策略性,反而会增加策略的深度
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Spotify随机推荐音乐为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲
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人本身是最大的随机性创造工具
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《绝地求生》传统的FPS游戏让人感到疲惫,而一百人同时出现在一个地图上,则每一句游戏都会变得完全不一样。
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随机性也能增加游戏的趣味性
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《地下城与勇士》命运硬币50%的概率恢复状态,50%的概率被雷劈死
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Roguelike游戏
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标准定义
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随机生成的环境包括地形,物品,怪物出现的位置
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永久死亡游戏角色只有一条命
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回合制便于玩家停下来思考
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统一的游戏模式所有操作在一个统一的界面上完成
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复杂度游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标
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打怪练级,探索世界游戏的主体内容,能被大部分玩家接受
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产生原因开发能力有限,希望通过这种方式延长玩家游戏时间
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随机性机制
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输入随机游戏开始前已经确定好了随机内容,比如游戏地图
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输出随机突然触发的随机内容,如开宝箱。由于模拟真实世界,容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法:掉落的装备和玩家等级相关。
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三点设计缺陷单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感
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《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏
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TCG三要素卡牌收集、构建卡组、对战
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最精髓的元素是抽卡类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡,也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡,也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强,但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。
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卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境
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卡牌游戏的核心机制:抽卡玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜
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卡牌游戏的六种掉落方式在游戏里组合使用,是手游的主要盈利模式
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预设抽卡通常在新手引导阶段,虽然也是抽卡(你以为有惊喜),但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。
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保底抽卡玩家抽固定次数的卡以后,一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线,180抽一定能获取早期的强力角色温迪。
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递增概率随着玩家抽卡数量的增加,获取高级卡片的概率也在增加。
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个人奖池抽卡游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池,然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。
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世界奖池抽卡所有玩家都属于同一个奖池,当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。
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人民币玩家福利抽卡有些游戏,充值越多的玩家,抽中好卡的概率越高。
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对战前的随机洗牌环节
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预设洗牌在抽到第一张时,就已经确定了之后的卡牌的获取顺序
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单张随机洗牌每次抽到一张卡,就会随机出下一张卡
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保底预设保底机制:允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。
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退环境
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持续推出新卡带来的问题新卡老卡都要买,对新人玩家负担过重。总卡池越来越大,学习成本价越来越高。
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解决办法
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禁卡表禁用一些机制有缺陷或破坏平衡的卡
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退环境每隔时间更新一次卡池,只有规定范围内的卡可以在正式比赛里用。
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第11章成长和代入感
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经验值和等级本质是控制游戏节奏的工具。显性的设计也激励玩家持续战斗。
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电子游戏三个必要条件
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规则包括玩的放法、胜利的方法、通关的方法
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目的一个清晰的胜负目标,包括如何胜利、为什么要胜利
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进步包括如何才能做的更快、如何得到高分、如何轻松过关
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常见的四种升级回报
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提升角色战斗力升级通常会提升了角色的生命值、三围数值等其他数值
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使用更强力的武器有些游戏里,武器的使用有等级限制
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使用更高级的技能角色升到了对应等级,才能学习更高级的技能
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推进后续剧情有些主线任务剧情要达到一定等级才能进行
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等级是过度数值化的展现方式等级有时让人缺乏代入感。现在绝大数游戏把等级的概念融入到装备和技能中。
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好的参考:《英雄联盟》排位等级和玩家等级
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RPG的成长观
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JRPG的特点角色偏向动画风格,有完整的故事框架和设定,大量设定与“剑与魔法”有关,剧情强调叙事相对线性,战斗系统比较复杂,系统搭配自由度低
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JRPG和欧美RPG的两个区别JRPG上手门槛低,欧美RPG需要理解大量剧情,甚至游戏数值较真;欧美RPG延用了看不见的“骰子”设计。
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游戏的代入感
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引入NPC,任务对话可以增强代入感
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《塞尔达传说》最早引入NPC给玩家做内容引导,提升了游戏的代入感,产生情感互动
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《旷野之息》用最少的任务对话造出最强代入感正面案例“四英杰”米珐,用零星但是丰富的侧面描写完整的勾勒出一个人物形象。反面案例《极乐迪斯科》用任务对话填满整个游戏。《莎木》复杂的剧情和对话。《荒野大镖客》操作细节过多。
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游戏是为了“好玩”,不能延续现实生活里的痛苦
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好的案例:《战争机器》换弹夹把枯燥乏味的过程,换成了一个高容错率的小游戏。快速换弹,速度更快;完美换弹,伤害更高。新人可以无视换弹游戏,但是速度慢一些。
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游戏叙事不应与玩家认知割裂
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《最后的生还者2》杀戮游戏,主角最后成了圣人。前一代的主角“北美战神”乔尔在第二部开局就被高尔夫球杆打死。
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过度表现游戏剧情会导致玩家出现负面反馈
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《合金装备4》加入了过多过场动画,失去了游戏互动叙事的魅力
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让主角有代入感的基本条件
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详细交代背景(循序渐进)
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有点亮人物的感情线(友情,爱情)
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有宏大的事件(斩杀恶龙,救出公主,拯救世界)
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RPG的角色塑造非常重要,会影响对游戏的评价
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主角糟糕案例《大神》角色像狼或哈士奇,不具备人类的行为特征
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塑造技巧失败案例《仙剑奇侠传》赵灵儿作者认为赵灵儿的塑造不如林月如来得丰满,前期过于单薄
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值得参考的案例
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《剑侠情缘外传:月影传说》四位女主性格、背景、喜好截然不同,与主角的互动也影响最终结局
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《歧路旅人》八个角色面对同一情况的处理方法截然不同,完美衬托性格和做事风格
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《塞尔达传说:旷野之息》普尔雅,帕雅人物和游戏世界有互动。每个电子游戏的角色都不应该独立于游戏世界。
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为什么我们要在游戏内种地和养宠物
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传统游戏中战斗元素的作用
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控制游戏的整体节奏通过敌人强弱的调整和循环交替,让玩家不至于无聊或疲劳
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给玩家带来消灭敌人的成就感数值为战胜敌人的成就感服务
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种地游戏的代表作:《牧场物语》《星露谷物语》成功的原因是放大了成长和收获的体验
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明确的宏观任务,如建造符合自己预期的农场
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大量小任务,如建造、挤奶等,鼓励玩家积少成多
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JRPG的标配机制:钓鱼广泛运用的原因:日本钓鱼文化盛行,钓鱼能够持续创造惊喜
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养宠物游戏的成功案例:《最后的守护者》里的大鹫
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“动森”里的你的小岛现实世界的避风港。最强大的空间设计是让玩家自然而然的对游戏内空间产生依赖。
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玩家虚拟空间构建的重要要素
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在空间内不会有多少挫折感,或负面情绪
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在空间内有感情维系,如和小动物
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“动森”的大胆设计:游戏时间和现实时间同步
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成功原因:配套了游戏内大量激励措施
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收集:通过各种收集把自己的小岛和家变漂亮
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新元素:不断刷新的新元素,防止玩家对游戏内容感到疲劳
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轻量级任务:随时可以结束,而没有惩罚
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《冠军足球经理》和打造你的队伍
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拟真足球游戏《FIFA》《实况足球》
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模拟经营游戏《冠军足球经理》
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游戏数值系统复杂(在数值上下了功夫)
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承担了现实中球探的一部分工作
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满足了玩家当教练的心理足需求
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席德梅尔和4X涂色游戏
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创世游戏《文明系列》最出名的4X游戏
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探索:玩家需要在充满战争迷雾的游戏世界持续探索
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拓张与发展:探索后,玩家想要控制更多区域
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经营与开发:维持自己在游戏内的生产和经营
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征服:最终胜利通常依赖战争
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“杀时间”简明的目标推进手段让玩家形成了游戏惯性,以为只要自己付出一点,就可以快速完成目标。游戏里通常把大任务拆解成很多看似很容易完成的小任务。
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《模拟人生》和《模拟城市》模拟经营类游戏
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最吸引人的地方:可以完成自己现实里无法实现的梦想《微软模拟飞行》《过山车大亨》等
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《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记3:收集、偶然性、成长和代入感
📘 学思笔记
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