-
第9章收集
-
扭蛋、盲盒和收集扭到或盲盒吸引人的原因:一是随机性,二是收集欲。两者是共同作用的,且只有同时出现时,才能达到最好的效果。
-
收集元素的游戏举例
-
《精灵宝可梦》在游戏内集齐所有宝可梦
-
《失落的奥德赛》收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事
-
《全境封锁》ECHO系统,收集后可以重现灾难发生的影响
-
《刺客信条》收集船歌,收集羽毛,延长游戏的生命周期
-
《巫师3》收集问好是作为任务引导的一种方式
-
有技能树的游戏多数玩家希望能点亮所有技能
-
-
关于收集的两个经验
-
收集是让玩家留在游戏里的手段即使在《精灵宝可梦》中,收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。
-
过多的收集要素对玩家是一种折磨《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件
-
-
-
日本铁路和景点的盖章活动满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。
-
收集必须有成本才能达到最好的效果随机是一种成本,玩家需要投入金钱,但是不一定得到想要的回报。
-
-
翻箱倒柜和检查尸体在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情(违法的)
-
设计原因翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间; 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做; 创造惊喜,可能出现意想不到的道具。
-
-
-
第10章偶然性
-
游戏内的可能性
-
电子游戏的本质一个在岔路口选择方向的游戏,游戏内要提供尽可能多的可能性,让玩家做出合适的选择
-
随机是电子游戏最重要的机制
-
最具代表的随机设计:暴击率
-
《英雄联盟》默认暴击率是0,只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上,如小龙属性,这对双方都是公平的。
-
《Dota2》伪随机暴击率第一次攻击没有产生暴击,随后的暴击率会显著提升,直到真的产生暴击。
-
-
最具代表的应用场景:卡牌游戏
-
保底机制一张SSS等级的卡的抽中概率是1%,运气正常的人连续抽100次总会抽中,但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验,系统会设计一个保底机制,当玩家连抽100张时,必定会获得一张SSS等级的卡。
-
-
反方向调整随机性随机性只要控制得到就不会影响策略性,反而会增加策略的深度
-
Spotify随机推荐音乐为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲
-
-
人本身是最大的随机性创造工具
-
《绝地求生》传统的FPS游戏让人感到疲惫,而一百人同时出现在一个地图上,则每一句游戏都会变得完全不一样。
-
-
随机性也能增加游戏的趣味性
-
《地下城与勇士》命运硬币50%的概率恢复状态,50%的概率被雷劈死
-
-
-
-
Roguelike游戏
-
标准定义
-
随机生成的环境包括地形,物品,怪物出现的位置
-
永久死亡游戏角色只有一条命
-
回合制便于玩家停下来思考
-
统一的游戏模式所有操作在一个统一的界面上完成
-
复杂度游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标
-
打怪练级,探索世界游戏的主体内容,能被大部分玩家接受
-
-
产生原因开发能力有限,希望通过这种方式延长玩家游戏时间
-
随机性机制
-
输入随机游戏开始前已经确定好了随机内容,比如游戏地图
-
输出随机突然触发的随机内容,如开宝箱。由于模拟真实世界,容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法:掉落的装备和玩家等级相关。
-
-
三点设计缺陷单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感
-
-
《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏
-
TCG三要素卡牌收集、构建卡组、对战
-
最精髓的元素是抽卡类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡,也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡,也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强,但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。
-
-
卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境
-
卡牌游戏的核心机制:抽卡玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜
-
卡牌游戏的六种掉落方式在游戏里组合使用,是手游的主要盈利模式
-
预设抽卡通常在新手引导阶段,虽然也是抽卡(你以为有惊喜),但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。
-
保底抽卡玩家抽固定次数的卡以后,一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线,180抽一定能获取早期的强力角色温迪。
-
递增概率随着玩家抽卡数量的增加,获取高级卡片的概率也在增加。
-
个人奖池抽卡游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池,然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。
-
世界奖池抽卡所有玩家都属于同一个奖池,当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。
-
人民币玩家福利抽卡有些游戏,充值越多的玩家,抽中好卡的概率越高。
-
-
对战前的随机洗牌环节
-
预设洗牌在抽到第一张时,就已经确定了之后的卡牌的获取顺序
-
单张随机洗牌每次抽到一张卡,就会随机出下一张卡
-
保底预设保底机制:允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。
-
-
退环境
-
持续推出新卡带来的问题新卡老卡都要买,对新人玩家负担过重。总卡池越来越大,学习成本价越来越高。
-
解决办法
-
禁卡表禁用一些机制有缺陷或破坏平衡的卡
-
退环境每隔时间更新一次卡池,只有规定范围内的卡可以在正式比赛里用。
-
-
-
-
-
第11章成长和代入感
-
经验值和等级本质是控制游戏节奏的工具。显性的设计也激励玩家持续战斗。
-
电子游戏三个必要条件
-
规则包括玩的放法、胜利的方法、通关的方法
-
目的一个清晰的胜负目标,包括如何胜利、为什么要胜利
-
进步包括如何才能做的更快、如何得到高分、如何轻松过关
-
-
常见的四种升级回报
-
提升角色战斗力升级通常会提升了角色的生命值、三围数值等其他数值
-
使用更强力的武器有些游戏里,武器的使用有等级限制
-
使用更高级的技能角色升到了对应等级,才能学习更高级的技能
-
推进后续剧情有些主线任务剧情要达到一定等级才能进行
-
-
等级是过度数值化的展现方式等级有时让人缺乏代入感。现在绝大数游戏把等级的概念融入到装备和技能中。
-
好的参考:《英雄联盟》排位等级和玩家等级
-
-
-
RPG的成长观
-
JRPG的特点角色偏向动画风格,有完整的故事框架和设定,大量设定与“剑与魔法”有关,剧情强调叙事相对线性,战斗系统比较复杂,系统搭配自由度低
-
JRPG和欧美RPG的两个区别JRPG上手门槛低,欧美RPG需要理解大量剧情,甚至游戏数值较真;欧美RPG延用了看不见的“骰子”设计。
-
游戏的代入感
-
引入NPC,任务对话可以增强代入感
-
《塞尔达传说》最早引入NPC给玩家做内容引导,提升了游戏的代入感,产生情感互动
-
《旷野之息》用最少的任务对话造出最强代入感正面案例“四英杰”米珐,用零星但是丰富的侧面描写完整的勾勒出一个人物形象。反面案例《极乐迪斯科》用任务对话填满整个游戏。《莎木》复杂的剧情和对话。《荒野大镖客》操作细节过多。
-
-
游戏是为了“好玩”,不能延续现实生活里的痛苦
-
好的案例:《战争机器》换弹夹把枯燥乏味的过程,换成了一个高容错率的小游戏。快速换弹,速度更快;完美换弹,伤害更高。新人可以无视换弹游戏,但是速度慢一些。
-
-
游戏叙事不应与玩家认知割裂
-
《最后的生还者2》杀戮游戏,主角最后成了圣人。前一代的主角“北美战神”乔尔在第二部开局就被高尔夫球杆打死。
-
-
过度表现游戏剧情会导致玩家出现负面反馈
-
《合金装备4》加入了过多过场动画,失去了游戏互动叙事的魅力
-
-
-
让主角有代入感的基本条件
-
详细交代背景(循序渐进)
-
有点亮人物的感情线(友情,爱情)
-
有宏大的事件(斩杀恶龙,救出公主,拯救世界)
-
-
-
RPG的角色塑造非常重要,会影响对游戏的评价
-
主角糟糕案例《大神》角色像狼或哈士奇,不具备人类的行为特征
-
塑造技巧失败案例《仙剑奇侠传》赵灵儿作者认为赵灵儿的塑造不如林月如来得丰满,前期过于单薄
-
值得参考的案例
-
《剑侠情缘外传:月影传说》四位女主性格、背景、喜好截然不同,与主角的互动也影响最终结局
-
《歧路旅人》八个角色面对同一情况的处理方法截然不同,完美衬托性格和做事风格
-
《塞尔达传说:旷野之息》普尔雅,帕雅人物和游戏世界有互动。每个电子游戏的角色都不应该独立于游戏世界。
-
-
-
为什么我们要在游戏内种地和养宠物
-
传统游戏中战斗元素的作用
-
控制游戏的整体节奏通过敌人强弱的调整和循环交替,让玩家不至于无聊或疲劳
-
给玩家带来消灭敌人的成就感数值为战胜敌人的成就感服务
-
-
种地游戏的代表作:《牧场物语》《星露谷物语》成功的原因是放大了成长和收获的体验
-
明确的宏观任务,如建造符合自己预期的农场
-
大量小任务,如建造、挤奶等,鼓励玩家积少成多
-
-
JRPG的标配机制:钓鱼广泛运用的原因:日本钓鱼文化盛行,钓鱼能够持续创造惊喜
-
养宠物游戏的成功案例:《最后的守护者》里的大鹫
-
-
“动森”里的你的小岛现实世界的避风港。最强大的空间设计是让玩家自然而然的对游戏内空间产生依赖。
-
玩家虚拟空间构建的重要要素
-
在空间内不会有多少挫折感,或负面情绪
-
在空间内有感情维系,如和小动物
-
-
“动森”的大胆设计:游戏时间和现实时间同步
-
成功原因:配套了游戏内大量激励措施
-
收集:通过各种收集把自己的小岛和家变漂亮
-
新元素:不断刷新的新元素,防止玩家对游戏内容感到疲劳
-
轻量级任务:随时可以结束,而没有惩罚
-
-
-
-
《冠军足球经理》和打造你的队伍
-
拟真足球游戏《FIFA》《实况足球》
-
模拟经营游戏《冠军足球经理》
-
游戏数值系统复杂(在数值上下了功夫)
-
承担了现实中球探的一部分工作
-
满足了玩家当教练的心理足需求
-
-
-
席德梅尔和4X涂色游戏
-
创世游戏《文明系列》最出名的4X游戏
-
探索:玩家需要在充满战争迷雾的游戏世界持续探索
-
拓张与发展:探索后,玩家想要控制更多区域
-
经营与开发:维持自己在游戏内的生产和经营
-
征服:最终胜利通常依赖战争
-
-
“杀时间”简明的目标推进手段让玩家形成了游戏惯性,以为只要自己付出一点,就可以快速完成目标。游戏里通常把大任务拆解成很多看似很容易完成的小任务。
-
-
《模拟人生》和《模拟城市》模拟经营类游戏
-
最吸引人的地方:可以完成自己现实里无法实现的梦想《微软模拟飞行》《过山车大亨》等
-
-
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记3:收集、偶然性、成长和代入感
📘 学思笔记
👁️ 阅读114次
评论(0)