• 第9章收集
    • 扭蛋、盲盒和收集
      扭到或盲盒吸引人的原因:一是随机性,二是收集欲。两者是共同作用的,且只有同时出现时,才能达到最好的效果。
      • 收集元素的游戏举例
        • 《精灵宝可梦》
          在游戏内集齐所有宝可梦
        • 《失落的奥德赛》
          收集“千年之梦”可以勾勒出一个完整且感人的故事
        • 《全境封锁》
          ECHO系统,收集后可以重现灾难发生的影响
        • 《刺客信条》
          收集船歌,收集羽毛,延长游戏的生命周期
        • 《巫师3》
          收集问好是作为任务引导的一种方式
        • 有技能树的游戏
          多数玩家希望能点亮所有技能
      • 关于收集的两个经验
        • 收集是让玩家留在游戏里的手段
          即使在《精灵宝可梦》中,收集并不是核心玩法。而是服务于战斗系统。
        • 过多的收集要素对玩家是一种折磨
          《最后的生还者2》把大量的收集物品的任务都拆成了1/2甚至是更小的部件
    • 日本铁路和景点的盖章活动
      满足玩家收集心理的另一种方式。类似的思路还有徽章系统、QQ点亮图标。
      • 收集必须有成本才能达到最好的效果
        随机是一种成本,玩家需要投入金钱,但是不一定得到想要的回报。
    • 翻箱倒柜和检查尸体
      在现实世界里这两个行为是绝对不允许的事情(违法的)
      • 设计原因
        翻箱倒柜的经典案例《金庸群侠传》。 延长游戏时间; 在乏味的游戏场景里给玩家找点事做; 创造惊喜,可能出现意想不到的道具。 ​
  • 第10章偶然性
    • 游戏内的可能性
      • 电子游戏的本质
        一个在岔路口选择方向的游戏,游戏内要提供尽可能多的可能性,让玩家做出合适的选择
      • 随机是电子游戏最重要的机制
        • 最具代表的随机设计:暴击率
          • 《英雄联盟》
            默认暴击率是0,只能通过购买暴击装备。将随机机制主要运用到公共资源上,如小龙属性,这对双方都是公平的。
          • 《Dota2》伪随机暴击率
            第一次攻击没有产生暴击,随后的暴击率会显著提升,直到真的产生暴击。
        • 最具代表的应用场景:卡牌游戏
          • 保底机制
            一张SSS等级的卡的抽中概率是1%,运气正常的人连续抽100次总会抽中,但是不排除有运气不好的抽了150次也没抽中。为了更好地玩家体验,系统会设计一个保底机制,当玩家连抽100张时,必定会获得一张SSS等级的卡。
        • 反方向调整随机性
          随机性只要控制得到就不会影响策略性,反而会增加策略的深度
          • Spotify随机推荐音乐
            为了避免听众连续收听到一家公司或一个歌手的歌曲
        • 人本身是最大的随机性创造工具
          • 《绝地求生》
            传统的FPS游戏让人感到疲惫,而一百人同时出现在一个地图上,则每一句游戏都会变得完全不一样。
        • 随机性也能增加游戏的趣味性
          • 《地下城与勇士》命运硬币
            50%的概率恢复状态,50%的概率被雷劈死
    • Roguelike游戏
      • 标准定义
        • 随机生成的环境
          包括地形,物品,怪物出现的位置
        • 永久死亡
          游戏角色只有一条命
        • 回合制
          便于玩家停下来思考
        • 统一的游戏模式
          所有操作在一个统一的界面上完成
        • 复杂度
          游戏允许以多种多样的方式完成同一个目标
        • 打怪练级,探索世界
          游戏的主体内容,能被大部分玩家接受
      • 产生原因
        开发能力有限,希望通过这种方式延长玩家游戏时间
      • 随机性机制
        • 输入随机
          游戏开始前已经确定好了随机内容,比如游戏地图
        • 输出随机
          突然触发的随机内容,如开宝箱。由于模拟真实世界,容易让玩家产生心理偏差。抵消消极反馈的典型办法:掉落的装备和玩家等级相关。
      • 三点设计缺陷
        单次游戏时间长、游戏机制复杂、游戏剧情缺乏代入感
    • 《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏
      • TCG三要素
        卡牌收集、构建卡组、对战
      • 最精髓的元素是抽卡
        类似盲盒、扭蛋。可能开到没有的卡,也有可能开到有的卡。可能抽到强力的卡,也可能血本无归。本质是将负反馈控制在一个合理的范围。抽不到SSR负反馈无限强,但是抽到了以后的正反馈可以抵消之前的负反馈。
    • 卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境
      • 卡牌游戏的核心机制:抽卡
        玩家喜欢抽卡是因为它创造惊喜
      • 卡牌游戏的六种掉落方式
        在游戏里组合使用,是手游的主要盈利模式
        • 预设抽卡
          通常在新手引导阶段,虽然也是抽卡(你以为有惊喜),但实际基本已经确定了玩家能抽中的卡片顺序。
        • 保底抽卡
          玩家抽固定次数的卡以后,一定能获取某种强力卡片。比如《原神》刚上线,180抽一定能获取早期的强力角色温迪。
        • 递增概率
          随着玩家抽卡数量的增加,获取高级卡片的概率也在增加。
        • 个人奖池抽卡
          游戏内划分了不同的卡属于不同的奖池,然后根据玩家情况把玩家放到合适的奖池里。
        • 世界奖池抽卡
          所有玩家都属于同一个奖池,当其他玩家抽到高级卡片后会消耗奖池里的资源。
        • 人民币玩家福利抽卡
          有些游戏,充值越多的玩家,抽中好卡的概率越高。
      • 对战前的随机洗牌环节
        • 预设洗牌
          在抽到第一张时,就已经确定了之后的卡牌的获取顺序
        • 单张随机洗牌
          每次抽到一张卡,就会随机出下一张卡
        • 保底预设
          保底机制:允许玩家在第一次抽卡时替换几张卡。避免玩家在一开始就觉得游戏很难进行下去。
      • 退环境
        • 持续推出新卡带来的问题
          新卡老卡都要买,对新人玩家负担过重。总卡池越来越大,学习成本价越来越高。
        • 解决办法
          • 禁卡表
            禁用一些机制有缺陷或破坏平衡的卡
          • 退环境
            每隔时间更新一次卡池,只有规定范围内的卡可以在正式比赛里用。
  • 第11章成长和代入感
    • 经验值和等级
      本质是控制游戏节奏的工具。显性的设计也激励玩家持续战斗。
      • 电子游戏三个必要条件
        • 规则
          包括玩的放法、胜利的方法、通关的方法
        • 目的
          一个清晰的胜负目标,包括如何胜利、为什么要胜利
        • 进步
          包括如何才能做的更快、如何得到高分、如何轻松过关
      • 常见的四种升级回报
        • 提升角色战斗力
          升级通常会提升了角色的生命值、三围数值等其他数值
        • 使用更强力的武器
          有些游戏里,武器的使用有等级限制
        • 使用更高级的技能
          角色升到了对应等级,才能学习更高级的技能
        • 推进后续剧情
          有些主线任务剧情要达到一定等级才能进行
      • 等级是过度数值化的展现方式
        等级有时让人缺乏代入感。现在绝大数游戏把等级的概念融入到装备和技能中。
        • 好的参考:《英雄联盟》排位等级和玩家等级
    • RPG的成长观
      • JRPG的特点
        角色偏向动画风格,有完整的故事框架和设定,大量设定与“剑与魔法”有关,剧情强调叙事相对线性,战斗系统比较复杂,系统搭配自由度低
      • JRPG和欧美RPG的两个区别
        JRPG上手门槛低,欧美RPG需要理解大量剧情,甚至游戏数值较真;欧美RPG延用了看不见的“骰子”设计。
      • 游戏的代入感
        • 引入NPC,任务对话可以增强代入感
          • 《塞尔达传说》最早引入NPC
            给玩家做内容引导,提升了游戏的代入感,产生情感互动
          • 《旷野之息》用最少的任务对话造出最强代入感
            正面案例“四英杰”米珐,用零星但是丰富的侧面描写完整的勾勒出一个人物形象。反面案例《极乐迪斯科》用任务对话填满整个游戏。《莎木》复杂的剧情和对话。《荒野大镖客》操作细节过多。
        • 游戏是为了“好玩”,不能延续现实生活里的痛苦
          • 好的案例:《战争机器》换弹夹
            把枯燥乏味的过程,换成了一个高容错率的小游戏。快速换弹,速度更快;完美换弹,伤害更高。新人可以无视换弹游戏,但是速度慢一些。
        • 游戏叙事不应与玩家认知割裂
          • 《最后的生还者2》
            杀戮游戏,主角最后成了圣人。前一代的主角“北美战神”乔尔在第二部开局就被高尔夫球杆打死。
        • 过度表现游戏剧情会导致玩家出现负面反馈
          • 《合金装备4》
            加入了过多过场动画,失去了游戏互动叙事的魅力
      • 让主角有代入感的基本条件
        • 详细交代背景(循序渐进)
        • 有点亮人物的感情线(友情,爱情)
        • 有宏大的事件(斩杀恶龙,救出公主,拯救世界)
    • RPG的角色塑造
      非常重要,会影响对游戏的评价
      • 主角糟糕案例《大神》
        角色像狼或哈士奇,不具备人类的行为特征
      • 塑造技巧失败案例《仙剑奇侠传》赵灵儿
        作者认为赵灵儿的塑造不如林月如来得丰满,前期过于单薄
      • 值得参考的案例
        • 《剑侠情缘外传:月影传说》四位女主
          性格、背景、喜好截然不同,与主角的互动也影响最终结局
        • 《歧路旅人》
          八个角色面对同一情况的处理方法截然不同,完美衬托性格和做事风格
        • 《塞尔达传说:旷野之息》普尔雅,帕雅
          人物和游戏世界有互动。每个电子游戏的角色都不应该独立于游戏世界。
    • 为什么我们要在游戏内种地和养宠物
      • 传统游戏中战斗元素的作用
        • 控制游戏的整体节奏
          通过敌人强弱的调整和循环交替,让玩家不至于无聊或疲劳
        • 给玩家带来消灭敌人的成就感
          数值为战胜敌人的成就感服务
      • 种地游戏的代表作:《牧场物语》《星露谷物语》
        成功的原因是放大了成长和收获的体验
        • 明确的宏观任务,如建造符合自己预期的农场
        • 大量小任务,如建造、挤奶等,鼓励玩家积少成多
      • JRPG的标配机制:钓鱼
        广泛运用的原因:日本钓鱼文化盛行,钓鱼能够持续创造惊喜
      • 养宠物游戏的成功案例:《最后的守护者》里的大鹫
    • “动森”里的你的小岛
      现实世界的避风港。最强大的空间设计是让玩家自然而然的对游戏内空间产生依赖。
      • 玩家虚拟空间构建的重要要素
        • 在空间内不会有多少挫折感,或负面情绪
        • 在空间内有感情维系,如和小动物
      • “动森”的大胆设计:游戏时间和现实时间同步
        • 成功原因:配套了游戏内大量激励措施
          • 收集:通过各种收集把自己的小岛和家变漂亮
          • 新元素:不断刷新的新元素,防止玩家对游戏内容感到疲劳
          • 轻量级任务:随时可以结束,而没有惩罚
    • 《冠军足球经理》和打造你的队伍
      • 拟真足球游戏《FIFA》《实况足球》
      • 模拟经营游戏《冠军足球经理》
        • 游戏数值系统复杂(在数值上下了功夫)
        • 承担了现实中球探的一部分工作
        • 满足了玩家当教练的心理足需求
    • 席德梅尔和4X涂色游戏
      • 创世游戏《文明系列》
        最出名的4X游戏
        • 探索:玩家需要在充满战争迷雾的游戏世界持续探索
        • 拓张与发展:探索后,玩家想要控制更多区域
        • 经营与开发:维持自己在游戏内的生产和经营
        • 征服:最终胜利通常依赖战争
      • “杀时间”
        简明的目标推进手段让玩家形成了游戏惯性,以为只要自己付出一点,就可以快速完成目标。游戏里通常把大任务拆解成很多看似很容易完成的小任务。
    • 《模拟人生》和《模拟城市》
      模拟经营类游戏
      • 最吸引人的地方:可以完成自己现实里无法实现的梦想
        《微软模拟飞行》《过山车大亨》等