[successbox title="结构"][/successbox]

【结构三要求】开头、发展、结尾。先确立“结构”再开始写剧本,对剧本起到一个大纲和地图的作用。在开头部分抓住玩家的心。在高潮部分表达出最想表达的东西,创造激动人心的时刻。

【开端(开头)必备三要素】传达游戏目的,传达游戏的玩法、传达世界和角色。

【“通往高潮的过程”的章节】章节可以是:达成游戏目的的、推进剧本的、加深剧本主题的、偏离游戏本来目的的。

【达成游戏目的的章节】一种是“给目的设置障碍的章节”,另一种是“给目的提供援助的章节”。“设置障碍”能够让剧本更加有趣。提供援助的章节,让主人公与同伴相遇。

【推进剧本的章节】魔王突然袭击主人公生活的镇子,把镇子烧了个精光,以此为契机,主人公踏上了打倒魔王的旅程——这种将故事向前推进的章节就是“推进剧本的章节”。

【加深剧本主题的章节】游戏主题是“父子之爱”,游戏目的是“打倒魔王”。其中有个章节设计的是“龙其实是魔王用主人公的父亲变成的,而这件事主人公不知道,只有他父亲知道。父亲希望儿子(女儿)击败自己,获得龙之剑”的章节,就能同时涵盖游戏目的与游戏主题。

【偏离游戏本来目的的额外章节】能够丰富游戏的世界观,比如勇者在“赌场”扮猪吃老虎替被霸凌的人出口恶气。

【高潮】虽然是达成游戏目的的瞬间,但是在通往高潮的过程中一定要有趣,要让玩家在内心回味起之前游戏的体验和情感。而不要让玩家只觉只是击败了游戏中最强的敌人。《海贼王》里路飞每次打BOSS,船员们都分散并对抗着其他小BOSS。在对抗过程中有相遇,有回忆。

【结局】要传达游戏目的达成后产生了什么样的效果,可以是世界和平主角结婚生子的大团圆结局,也可以是埋下续作伏笔的结局。

【结局设定】告知玩家游戏通关,告知游戏不是真正的结局,告知玩家重玩。游戏初期设置一个有难度的挑战点,可以激起玩家的求胜欲。游戏失败能强制玩家熟悉游戏规则。

【好结构的基本条件】考虑信息的传达顺序,代入情景适当加入感情,让听者共享体验以及产生感情代入。

【结构的基本要点】传达目的,不仅是打败最终BOSS这种胜负目的,还应让玩家在故事上/情感上接受这一目的。促进感情代入,将达成目的的欲望植入玩家的意识中,再以合适的顺序将信息透露出来。

【表达最低限度的内容】何时、何地、何人、做了何事。或者是什么人,做了什么事,有个什么结果。但故事和剧本不能这么写,尤其是故事的关键点(吸引人的部分)不能删减。

[infobox title="选项"][/infobox]

【选项的重要性】和玩家产生互动,是让玩家参与到游戏之中的重要元素。

【选项的分类】与故事发展相关的选项,就是选择之后会对故事发展产生直接影响的选项。与参数相关的选项,会影响游戏中的“能力值”“好感度”这类数值。无意义的选项,可以活跃气氛、放缓节奏等,但是不可以滥用。

【设计选项的铁则】没有破绽,不要有违常识;不让玩家感受到压力,禁止加入降低玩家游戏热情的选项,而应让玩家在游戏世界中享受玩乐,让玩家满足于我们创造的“世界”。明确选择的基准,不要让选项之间模棱两可;设计具有必然性的选择结果,即正能量选项一般指向好的结果,消极被动选项一般指向不好的结果。

【选项出现的时机】根据结构选择合适的地方,尤其是在故事发展过程中的重大转折或分支;根据主人公的情感变化选择合适的地方插入,比如让人愤怒、哭泣、欢笑的场景,但是不能直接“写”出感情,而应该通过主人公的肢体语言来表达。不同的人表达感情的方式是不同的,比如有攥紧拳头怒而不发的愤怒,也有撩起钻头无脑前冲的愤怒。

【标志管理】无原则地增加分支只会让游戏的发展变得难以管理。这是我们就需要标志管理。标志就是flag,立个flag。一些能够成为契机的信息或行为,很容易设置一个标志。比如为了表现战争的残酷,一些配角奔赴战场前家人都会说“我们等着你回来”,一般配角都回不来。

[warningbox title="让结构更有趣"][/warningbox]

【主人公的初始状态】

受动型,指主人公处于日常世界的平凡生活状态下,并没有能动地想完成某事。这类主角在角色扮演中比较常见。这时促成主人公“决心××”的契机要么是“继承”,要么是“心爱之人身陷险境”。用动漫打比方就是《罪恶王冠》中的樱满集可以理解为“继承”;而《仙王的日常生活》则是身边之人身陷险境。

开拓型,就是游戏一开始主人公就能动地想要完成某事。这类主角类型常出现在任务型游戏、推理类游戏、探案类游戏,或者一些恐怖类游戏。用动漫打比方就是《名侦探柯南》中柯南痴迷于破案;《火影忍者》中鸣人想要成为火影。

【前置准备不能写成说明文】所谓前置准备,指游戏目的、主要角色的介绍、世界的解说、人物关系的说明等工作。流水账似的说明只会降低玩家的游戏热情。所以我们需要安排一些“事件”或“状况”,借由它们将前置信息传递给玩家。用动漫打比方就是《海贼王》第1集,海贼王第1集开头是没有直接讲罗杰开启大航海时代的,而是通过游船遭受海贼袭击这个事件来向观众说明这是一个有海贼的世界。主角路飞在第8分钟正式登场,9分45秒自我介绍,18分通过对话提到恶魔果实。

【场景序列】将时间连续的章节以序破急的形式创作成小故事的手法。将希望重点表现的场景和单调的场景改写成有序破急的小故事,增加趣味性。例如主角“要抵达目的地必须穿过危险的地下迷宫”。

【设置支线故事】主线故事是与游戏目的或世界相关的故事流程,而支线故事则是与角色感情及人物关系变化相关的故事。支线故事注意以下三点:支线故事也要有序破急的结构。支线故事要与主线故事密切相关。支线故事不能喧宾夺主。

【埋下伏笔】遇到可能会让玩家感到唐突的事件或者容易走投机取巧路线的事项时,事先透露一些与其相关的事项。伏笔可以是事实、事件、重要信息、台词、道具等多种形式。

【制造谜团】刻意在某个时间点留下“谜团”,等到后来才揭开谜底。例如很多故事的前半段出现的迷之少年/少女,或黑衣人。注意跟故事没有任何关系的谜团只会让玩家混乱,毫无意义可言。

【预告】提前给玩家看一些场景,使玩家能自己联想到后续可能发生的事件,先给玩家营造出“紧张感”,再让该事件发生。这种手法对于剧本中欠缺起伏、容易冷场的场景很有效。

【假动作】对【预告】稍加修改就是假动作,即出现的事件并不是玩家联想到的。这个技巧适合恐怖游戏。但是记住不可以多用,用的越多,玩家会逐渐产生免疫。

【回想】可以让玩家产生“肯定会发生什么事”的期待感。“当初,如果我没有遇到她,肯定就不会发生如此悲伤的故事吧”。


[success]

《游戏剧本怎么写》读书笔记

[/success]